Fahrzeugmanöver

Die Fahrzeugmanöver werden in zwei Gruppen unterteilt. Den Standardmanöver und den Spezialmanöver. Bei einigen Manövern wird von dem Piloten einige Manöverwürfe und Fahrzeugwürfe abverlangt.

Bei einen Manöverwurf muss dem Pilot ein Erfolgswurf auf dem Attribut „Intelligenz“ gelingen, damit das Manöver erfolgreich ist.

Bei einem Fahrzeugwurf, muss dem Pilot ein Erfolgswurf mit der entsprechenden Fahrzeugfertigkeit gelingen.

Fahrzeugarten: Welche Fahrzeugarten dieses Manöver ausführen können.
Aktion: Es ist angegeben, zu welcher Aktion dieses Manöver ausgeführt werden kann.
Beschreibung: Die Beschreibung des Manövers und welche Würfe der Pilot würfeln muss damit dieses Manöver gelingt.
Maximale-Geschwindigkeit: Die maximale Geschwindigkeit die das Fahrzeug zurück legen darf, wenn das Manöver ausgeführt wird. Es wird dabei kein spezieller Wert angegeben, sondern die M-BEW oder die K-BEW die vielleicht modifiziert wird. Der Pilot kann entscheiden, ob er das Maximum dieser Geschwindigkeit ausnutzt, oder sich langsamer bewegt.

Standardmanöver

Jeder Pilot hat diese Manöver gelernt und kann diese anwenden.

Abschütteln

Fahrzeugarten: alle
Aktion: Flucht
Beschreibung: Der Pilot gibt richtig Stoff und versucht seinen Verfolger abzuschütteln.
Maximale-Geschwindigkeit: M-BEW

Angriff

Fahrzeugarten: alle
Aktion: Angriff
Beschreibung: Piloten können im Laufe eines Kampf versuchen, sich in eine bessere Schußposition zu bringen.
Maximale-Geschwindigkeit: M-BEW

Ausweichen

Fahrzeugarten: alle
Aktion: Angriff oder Flucht
Beschreibung: Ein Fahrzeug kann durch Rollen, Ausweichbewegungen und wilden Zig-Zag Bewegungen sich in eine ungünstige Schußposition für mögliche Angreifer bringen. Mögliche Angreifer erhalten eine WM:-2, wenn sie versuchen dieses Ziel zu treffen. Die gleiche Wertmodifikation erhalten alle an Bord befindlichen Schützen, wenn dieses Manöver ausgeführt wird.
Maximale-Geschwindigkeit: K-BEW

Deckung

Fahrzeugarten: alle Fahrzeuge
Aktion: Angriff, Flucht oder Normal
Beschreibung: Mit dem Manöver „Deckung“ kann ein Fahrzeug versuchen ein anderes Fahrzeug zu decken. Ein möglicher Verfolger kann dann nur auf das erste Fahrzeug feuern und nicht auf das Gedeckte. Voraussetzung dafür ist, das die Größe des gedeckten Fahrzeuges um die Hälfte kleiner sein, als das Fahrzeug das es deckt.
Damit das Manöver gelingt, muss dem Piloten ein Manöverwurf gelingen.
Maximale-Geschwindigkeit: K-BEW

Normal

Fahrzeugarten: alle
Aktion: Normal
Beschreibung: Der Pilot führt keine besonderen Manöver aus und darf aussuchen wie schnelle er sich bewegt.
Maximale-Geschwindigkeit: M-BEW

Rammen

Fahrzeugarten: alle
Aktion: Angriff
Beschreibung: Der Verfolger eines anderen Fahrzeuges, darf mit diesen Manöver versuchen, sein Opfer zu rammen. Anstatt anzugreifen wird der Gegner gerammt. Der Pilot muss einen Fahrzeugwurf würfeln.
Misslingt der Wurf, so hat sich der Angreifer zu einen leichten Ziel gemacht und alle möglichen Angreifer erhalten eine WM:+3 auf ihre Angriffe.
Gelingt der Erfolgswurf des Angreifers, kann das Opfer ausweichen. Dazu muss ihm ein Fahrzeugwurf gelingen. Misslingt der Rettungswurf, kommt es zum Crash beider Fahrzeuge. Die Größe des Angreifers (GRO) erhalten beide Fahrzeuge als Schaden. Nur beim Angreifer wird die Höhe des Schadens halbiert.
Maximale-Geschwindigkeit: M-BEW

Starten und Landen

Fahrzeugarten: nur Luftfahrzeuge und Raumschiffe
Aktion: Normal
Beschreibung: Zum Landen oder zum Starten muß der Pilot dieses Manöver durchführen. Dabei bewegt sich das Fahrzeug nicht und gibt dabei ein gutes Ziel ab. Alle möglichen Angreifer erhalten eine WM:+3, zum treffen dieses Fahrzeuges.
Maximale-Geschwindigkeit: keine

Spezialmanöver

Diese Manöver kann nur dann ein Charakter einsetzen, wenn er sie vorher einzeln erworben hat.

Baria Kampfwende

Fahrzeugarten: nur Bodenfahrzeuge
Aktion: Angriff
Beschreibung: Der Pilot dreht sein Fahrzeug in eine günstige Schussposition, so das Schützen an Bord des Fahrzeuges eine WM:+2 zum Treffen erhalten.
Maximale-Geschwindigkeit: K-BEW

Belkanis Rolle

Fahrzeugarten: nur Speedpods
Aktion: Speziell
Beschreibung: Dieses Fahrzeugmanöver wird von Speedpod-Rennpiloten eingesetzt, um durch enge Passagen der Rennstrecke ohne weitere Probleme zu durch fahren (siehe Speedpod-Rennen). Im normalen Fahrzeugkampf besitzt dieses Manöver keinen Vorteil.
Maximale-Geschwindigkeit: Speziell

Booster

Fahrzeugarten: nur Fahrzeuge mit einen Booster
Aktion: Angriff, Flucht oder Normal
Beschreibung: Nur Fahrzeuge die einen Booster besitzen können dieses Manöver ausführen. Dabei erhöht sich die Geschwindigkeit des Fahrzeuges auf den doppelte Maximal-Bewegungswert. Das Fahrzeug kann sich nicht langsamer bewegen.
Maximale-Geschwindigkeit: 2 x M-BEW

Iridianischer Sturzflug

Fahrzeugarten: nur Flugfahrzeuge und Raumschiffe
Aktion: Angriff
Beschreibung: Der Pilot steuert sein Fahrzeug in einen Sturzflug artigen Angriff auf ein Opfer zu und schwenkt es dabei um es herum. Es entsteht eine günstige Schussposition, so das Schützen an Bord des Fahrzeuges eine WM:+2 zum Treffen erhalten. Das Opfer selbst, kann dabei den Angreifer durch dieses Manöver sehr schlecht treffen und erhält somit eine WM:-2.
Auch wenn der Manöverwurf misslingt, kann das Fahrzeug nur seinen halben K-BEW ausnutzen.
Maximale-Geschwindigkeit: halbe K-BEW

Jokopser Ausweichschwenk

Fahrzeugarten: nur Bodenfahrzeuge
Aktion: Flucht
Beschreibung: Bei diesen Manöver, flieht der Pilot vor seinen Verfolger, vernachlässigt jedoch nicht seine Schussposition gegenüber seinen Jägern. Gelingt der Fahrzeugwurf des Piloten, so kann er seinen Maximal-Bewegungswert ausnutzen und die Wertmodifikation durch die hohe Eigenbewegung entfallen. Das heißt, obwohl sich das Fahrzeug mit maximaler Geschwindigkeit bewegt, erhalten alle Schützen an Bord, keine zusätzlichen Wertmodifikationen.
Maximale-Geschwindigkeit: M-BEW

Merkertow Manöver

Fahrzeugarten: nur Bodenfahrzeuge
Aktion: Flucht
Beschreibung: Dieses Manöver lässt sich nur in Umgebungsart C anwenden. Der Pilot fährt dabei einen kurzen Zick Zack-Kurs durch die unübersichtliche Umgebung. Hinter einen Hindernis bleibt er stehen um sich zu verstecken. Dem Piloten muss ein Manöverwurf würfeln. Gelingt der Wurf, so kann sich der Pilot erfolgreich aus der Sichtlinie entziehen.
Das Fahrzeug ist seinen Verfolger entflohen.
Geschwindigkeit: maximal 2

Meteoriten Looping

Fahrzeugarten: nur Raumschiffe der Klasse A und B
Aktion: Flucht
Beschreibung: Dies ist ein hervorragendes Manöver um Verfolger abzuhängen. Um dieses Manöver durchführen zu können muss sich das Raumschiff in einen Meteoritenfeld befinden (Umgebungsart C).
Der Pilot steuert sein Schiff in einen Looping um einen großen Meteoriten und gerät dabei in den Sensorschatten des Gesteinsbrockens. Dann taucht er ab, bricht zur Seite weg und gewinnt großen Abstand zwischen sich und seinem Verfolger.
Damit dem Piloten das Manöver gelingt, müssen ihm ein Manöverwurf und ein Fahrzeugwurf gelingen.
Gelingt beide Würfe, so hat der Verfolger sein Ziel aus den Augen verloren und der Pilot ist entflohen.
Maximale-Geschwindigkeit: M-BEW

Musaker Haarnadeldreh

Fahrzeugarten: nur Bodenfahrzeuge
Aktion: Angriff
Beschreibung: Ein Manöver das nur in der Umgebungsart C funktioniert. Das Fahrzeug versucht das andere Fahrzeug zu rammen und gleichzeitig gegen ein Hindernis zu schubsen. Es gelten die Regeln wie bei dem Standardmanöver „Rammen“.
Zusätzlich zum normalen Schaden des gerammten Fahrzeuges wird dessen doppelte Eigengeschwindigkeit, als Schadenswert hinzugezogen.
Maximale-Geschwindigkeit: M-BEW

Nahkampf

Fahrzeugarten: nur Beta-Anzüge und Kampfläufer mit Armen
Aktion: Angriff
Beschreibung: Mit diesen Manöver greift der Pilot ein anderes Fahrzeug, Gebäude oder Bodentruppen mit seinen Fäusten oder mit Nahkampfwaffen an. Der Ablauf gleicht dem Nahkampf zwischen normalen Personen. Zum gelingen, muss dem Pilot ein Erfolgswurf mit der entsprechenden Nahkampffertigkeit würfeln.
Voraussetzung für diesen Angriff ist, das die Distanz zwischen beiden Parteien bei null oder eins liegt.
Werden Arme oder damit gehaltene Waffen im Kampf eingesetzt, kann der Pilot keine der im Fahrzeug installierten Waffen benutzen.
Maximale-Geschwindigkeit: halbe K-BEW

Nerilianischer Schwenk

Fahrzeugarten: nur Raumschiffe und Flugfahrzeuge mit Düsenantrieb
Aktion: Flucht
Beschreibung: Beim Nerilianischer Schwenk fällt das Fahrzeug zurück und blendet mit den eigenen Düsenantrieb das Verfolgerfahrzeug. Danach bricht es nach oben weg und schwenkt dann vom Gegner ab um Raum zu gewinnen.
Gelingt der Manöverwurf, muss den Piloten des geblendeten Fahrzeuges ein Fahrzeugwurf würfeln. Gelingt der Wurf, so kann der Pilot dem Düsenstrahl erfolgreich ausweichen und gleichzeitig in eine bessere Schussposition gelangen. Er erhält eine WM:+3 um das andere Fahrzeug zu treffen.
Misslingt jedoch der Auweichversuch des Piloten, so ist der Pilot mit seinem Fahrzeug geflohen.
Maximale-Geschwindigkeit: K-BEW

Risilianischer Looping

Fahrzeugarten: nur Luftfahrzeuge und Raumschiffe
Aktion: Flucht
Beschreibung: Bei diesen Manöver, vollführt der Pilot einen steilen Looping, mit einen kurzen und markanten Ausbrecher zur Seite. Damit flieht der Pilot vor seinen Verfolger, vernachlässigt jedoch nicht seine Schussposition gegenüber seinen Jägern. Gelingt der Fahrzeugwurf des Piloten, so kann er seinen Maximal-Bewegungswert ausnutzen und die Wertmodifikation durch die hohe Eigenbewegung entfallen. Das heißt, obwohl sich das Fahrzeug mit maximaler Geschwindigkeit bewegt, erhalten alle Schützen an Bord, keine zusätzlichen Wertmodifikationen durch die eigene Bewegung.
Maximale-Geschwindigkeit: M-BEW

Springen

Fahrzeugarten: nur Fahrzeuge mit Sprungdüsen
Aktion: Flucht
Beschreibung: Dieses Manöver kann dazu verwendet werden, um Verfolger abzuhängen. In der Umgebungsart C kann der Pilot mit den Sprungdüsen über ein Hindernis springen um seinen Verfolger den Weg zu blockieren. Dazu muss ihm ein Fahrzeugwurf gelingen. Misslingt der Wurf, so kippt das Fahrzeug um. Gelingt der Wurf, so springt er erfolgreich über das Hindernis. Beim landen muss der Piloten ein Umkippen verhindern (siehe oben). Der Verfolger kann nächste Runde versuchen sein Opfer hinterher zu springen (wenn das Fahrzeug dazu in der Lage ist). Kann es nicht hinterher springen, ist das andere Fahrzeug erfolgreich geflohen.
Maximale-Geschwindigkeit: K-BEW

Triton Kampfschwenk

Fahrzeugarten: nur Flugfahrzeuge und Raumschiffe
Aktion: Angriff
Beschreibung: Der Pilot dreht sein Fahrzeug in eine günstige Schussposition, so das Schützen an Bord des Fahrzeuges eine WM:+2 zum Treffen erhalten.
Maximale-Geschwindigkeit: K-BEW

Trolika Bodenmanöver

Fahrzeugarten: nur Bodenfahrzeuge
Aktion: Angriff
Beschreibung: Der Pilot steuert sein Fahrzeug in Richtung des Gegners und beschreibt dabei eine Sichel artigen Bewegung um den Gegner herum.
Dabei erhalten alle an Bord eine WM:+2, zum Treffen des Gegners. Der Gegner selbst kann dabei den Angreifer, durch das Manöver sehr schlecht treffen und erhält somit eine WM:-2, zum Treffen des Angreifers.
Auch wenn der Manöverwurf misslingt, kann das Fahrzeug nur seinen halben K-BEW ausnutzen.
Maximale-Geschwindigkeit: halbe K-BEW

Verlinkte Waffen

Fahrzeugarten: Flugfahrzeuge und Raumschiffe
Aktion: Angriff
Beschreibung: Der Pilot des Fahrzeuges kann eine „Verlinkte“ Waffenoption auf ein Ziel abfeuern. Alle Waffen die sich in der verlinkten Waffenoption befinden, werden dazu gleichzeitig abgefeuert. Für alle Waffen wird nur ein Erfolgswurf gewürfelt. Da die Waffenoption nicht einzeln bewegt werden kann, muss der der Pilot sein Fahrzeug genau auf sein Ziel ausrichten, wozu ihm ein Fahrzeugwurf gelingen muss. Auf den Angriffswurf erhält der Pilot auf jeden Fall eine Wertmodifikation von -4.
Maximale-Geschwindigkeit: halbe K-BEW

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