Fahrzeugkampf

Das Fahrzeugkampfsystem von Entaria besitzt einfache Regeln, die den Spielablauf des Spieleabend nicht aufhalten soll. Es ist immer noch komplex genug, um viele Möglichkeiten im Fahrzeugkampf abzudecken.

Dieses Fahrzeugkampfsystem beschreibt Kämpfe zwischen zwei oder mehr Fahrzeugen, wobei diese nicht optisch auf ein Dreidimensionales Spielfeld ausgetragen werden. Stattdessen wird ein abstraktes System benutzt, das ohne Spielfeld auskommt. Dies dient zur Vereinfachung und Beschleunigung des Fahrzeugkampfes innerhalb des Rollenspieles.

Fahrzeugdaten

Ein Fahrzeug besitzt eine Vielzahl von verschiedenen Daten, die im nun erläutert werden.

Typ

Unter Typ steht der Fahrzeugtyp mit Namen. Also dem Fahrzeug das man gewählt hat.

Größe (GRO)

Die Größe eines Fahrzeuges gibt an, wie Wuchtig es ist und wie viel Masse es besitzt. Dieser Wert wird dazu benutzt, um Rammschäden zu ermitteln.

Panzerklasse (PAK)

Die Panzerung des Fahrzeuges schützt vor Schäden von außen, wie Schüsse, Explosionen, Stürzte und Rammschäden.

Waffenoption (WOP)

Fast jedes Fahrzeug besitzt eine bestimmte Anzahl von Waffenoption. Nur eine Waffenoption, kann Waffen aufnehmen die im Kampf eingesetzt werden können. Eine Waffenoption entspricht einen schweren Gyrosystem (siehe Waffen), was bedeutet, das jede Art von Waffen, auch schwere Installationswaffen montiert werden können.

Antriebssystem

Das Antriebssystem des Fahrzeuges. Die Werte sind in Bewegungswerten (BEW) angegeben.

Der Bewegungswert ist einer der wichtigsten Daten eines Fahrzeuges. Er ist eine Mischung aus Beweglichkeit und Geschwindigkeit. Es wird bei jedem Fahrzeug zwischen zwei Bewegungswerte unterschieden: dem Kampf-Bewegungswert (K-BEW) und dem Maximal-Bewegungswert (M-BEW). Diese Werte sind für den Fahrzeugkampf entscheidend und dienen der Vereinfachung von Bewegungsabläufen.

Der Kampf-Bewegungswert wird hauptsächlich (wie der Name schon sagt), im Kampf eingesetzt. Bei diesem Bewegungswert, fallen keine Modifikationen durch die eigene Bewegung an. Der Kampf-Bewegungswert entspricht der Hälfte des Maximal-Bewegungswert.

Der Maximal-Bewegungswert ist die maximale Bewegung, die aus dem Fahrzeug raus zu hohlen ist. Sie liegt höher als die K-BEW und es fallen auch Modifikationen für einige Erfolgswerte an.

Die wirkliche Geschwindigkeit von Bodenfahrzeugen und Luftfahrzeugen, bzw. Raumschiffen mit Feldschubantrieb ist unterschiedlich. Ein Bodenfahrzeug bewegt sich pro Bewegungswert 15 Meter pro Runde weit fort und ein Luftfahrzeug bewegt sich pro Bewegungswert um 120 Meter pro Runde fort. Ein Raumschiff bewegt sich mit pro Feldschubantrieb 1,5 Millionen Kilometer pro Minute. Somit ist ein Luftfahrzeug gegenüber einem Bodenfahrzeug mit gleichem Bewegungswert um das achtfache schneller. Der Grund hierfür liegt in dem Kampfsystem. Es muss nicht zwischen den beiden Fahrzeugarten unterschieden werden, sondern es kann das gleiche Regelsystem benutzt werden. Dies ist dann leicht verständlich und der Spieler muss nicht so viele Regeln kennen. Nur in dem Fall, das Bodenfahrzeuge und fliegende Fahrzeuge miteinander kämpfen, muss man einige Modifikationen durchführen.

Wer die realen Geschwindigkeiten in km/h der Fahrzeuge wissen möchte, nutzt folgende Umrechnungstabelle:

  • Bodenfahrzeuge: BEW x 9 = Wert in km/h
  • Luftfahrzeuge: BEW x 72 = Wert in km/h

Nutzlast

Die Nutzlast eines Fahrzeuges wird in Ladungseinheiten gemessen. Eine Ladungseinheit ist maximal 300 kg schwer. Mit ihr wird bestimmt wie viel Last, dazu zählen Ausrüstung, Waffen, Personen und normale Fracht, es transportieren kann.

Waffen

Die Waffen sind die Zähne eines Fahrzeuges. Für den Raumkampf eine entscheidende Größe. Waffen müssen in Waffenoptionen eingebaut sein, damit sie im Kampf eingesetzt werden können.

Einrichtung

Bei der Einrichtung eines Fahrzeuges handelt es sich um spezielle Fahrzeugausrüstung, die es nur für Fahrzeuge gibt. Diese werden speziell bei dem Fahrzeug angegeben und sind bei der Fahrzeugkonstruktion genausten erklärt.

Personen in einen Fahrzeug

In einen Fahrzeug können sich mehrere Wesen aufhalten, die verschiedenen Aufgaben übernehmen.

Es wird zwischen Piloten, Kopilot, Schützen, Mannschaft und Passagiere unterschieden.

Der Pilot steuert das Fahrzeug, führt Manöver aus und kann eine Waffe abfeuern.

Wenn ein Kopilot anwesend ist, kann er die Steuerung des Piloten überwachen und im Notfall eingreifen. Jeden Erfolgswurf des Piloten der misslungen ist, darf der Kopilot einmal versuchen zu wiederholen. Gelingt dieser “Notfall”-Wurf des Kopiloten, so gilt dies, als hätte der Pilot seinen Wurf geschafft. Der Kopiloten kann nur beim steuern des Fahrzeuges helfen. Er kann keine Angriffswürfe des Piloten wiederholen. Misslingt der Erfolgswurf des Piloten, für die Ausübung eines Manövers, kann der Kopilot nur dann den Wurf wiederholen, wenn er die entsprechende Manöverfertigkeit besitzt. Alternativ, kann der Kopilot auch eine Waffe abfeuern. Diese Waffe darf nicht die gleiche sein, wie die des Piloten oder eines anderen Schützen.

Der Schütze gehört zu der Mannschaft eines Fahrzeuges und sitzt in einer speziellen Kanzel, in der er eine Waffe benutzen kann. Diese Kanzel ist immer eine Waffenoption in der eine oder mehrere Waffen installiert sind. Der Schützte kann immer nur eine der Waffen gleichzeitig benutzen.

Die normale Mannschaft eines Fahrzeuges übernimmt einfache Aufgaben, wie Kontrolle der Sensoren, der Funkanlage und ähnliche Aufgaben. Meistens spielen sie eine untergeordnete Rolle im Fahrzeugkampf.

Passagiere besitzen keine spezielle Aufgaben bei einem Fahrzeugkampf. Es sei denn sie haben die Möglichkeit von sich aus auf Fahrzeuge zu schießen. Dann können sie fröhlich mitmischen.

Kampfvorbereitung

Das jede Partei seinen Fahrzeugbogen zu Hand hat, davon wird ausgegangen. Zusätzlich gibt es einen Fahrzeugkampfbogen. Im Kampfverlauf werden in ihm die Geschwindigkeit, die Aktion und das ausgeführten Manöver eingetragen.

Nehmen an dem Kampf Bodenfahrzeuge und Luft, bzw. Raumfahrzeuge teil, so muss der Bewegungswert der fliegenden Fahrzeuge an die der Bodenfahrzeuge angepasst werden. Der Bewegungswert von fliegenden Fahrzeugen ist um das Achtfache Höhe als der von Bodenfahrzeugen. Somit wird die M-BEW mit acht multipliziert, was die neue, auf Bodenfahrzeuge zugeschnittenen, Bewegungswert ergibt.

Der Fahrzeugkampf unterteilt sich in drei Phasen und ist, wie eine normale Kampfrunde, 6 Sekunden lang. Die Phasen sind: Planungsphase, Aktionsphase und Feuerphase. Nach Beendigung der Feuerphase beginnt eine neue Runde.

Planungsphase

In der Planungsphase wählt jede Partei geheim für sich mehrere Daten aus: Eigengeschwindigkeit, Aktion und Manöver.

Die Eigengeschwindigkeit bestimmt, wie schnell das Fahrzeug sich bewegt. Überschreitet das Fahrzeug seinen Kampf-Bewegungswert (K-BEW), erhalten alle Schützen des Fahrzeuges in der Feuerphase eine Wertmodifikation auf ihren Erfolgswurf zum Treffen. Eine hohe Geschwindigkeit erhöht jedoch auch die Wahrscheinlichkeit für den Erfolg seiner Aktion.

Es gibt drei Aktionen, die ein Pilot wählen kann: “Kampf”, “Flucht” oder “Normal”.

Mit der Aktion “Kampf” will der Pilot sein Ziel angreifen. Er nähert sich seinem Gegner und versucht sich in eine bessere Kampfposition zu bringen.

Bei der Aktion “Flucht” versucht der Pilot seinen Gegner abzuschütteln und so viel Raum zwischen sich und seinen Gegner zu bekommen.

Die Aktion “Normal” sagt nichts aus. Der Pilot ignoriert seine Gegner und bewegt sich normal weiter. Diese Aktion wird oft von Fahrzeugen gewählt, die durch ihre Größe und Trägheit sowieso keinen Vorteil durch ihre Bewegung erhalten würden.

Der Pilot kann nun zu seiner Aktion noch ein Manöver auswählen. Diese Manöver können seine Aktion unterstützen und Vorteile verschaffen.

Alle ausgewählten Daten werden geheim in den Fahrzeugkampfbogen eingetragen. Sind alle Planungen abgeschlossen, so geht es in der Aktionsphase weiter.

Aktionsphase

In der Aktionsphase führen nun alle Partien gleichzeitig ihre Aktionen aus.

Für die Aktionen “Kampf” und “Flucht” muss nun jeder Pilot einen Erfolgswurf auf der Basis seiner Fahrzeugfertigkeit würfeln.

Flieht ein Fahrzeug, muss dessen Pilot diesen Erfolgswurf für jedes Fahrzeug durchführen, das er dabei abschütteln will.

Für die Differenz zwischen den Geschwindigkeiten aller Parteien gibt es eine Wertmodifikation. Je nachdem ob das Fahrzeug schneller oder langsamer ist, als das des Gegners, ist die Wertmodifikation positiv oder negativ. Dies gibt folgende Tabelle aus:

Aktion? Schneller als Gegner? Differenz:

0-2

Differenz:

3-5

Differenz:

6-8

Differenz:

9-11

Differenz:

12-14

Differenz:

15- …

Angriff Ja +1 +2 +3 +4 +5
Angriff Nein ±0 -1 -2 -3 -4 -5
Flucht Ja ±0 +1 +2 +3 +4 +5
Flucht Nein -1 -2 -3 -4 -5

Für die Aktion “Normal” muss nicht gewürfelt werden.

Je nachdem ob der Wurf gelang oder misslang, entscheidet die folgende Tabelle, was für Folgen die Aktion auf die Parteien hat. Die Folgen sind entweder das ein Fahrzeug geflohen ist, oder alle Schützen eine bestimmte Wertmodifikation zum Treffen des anderen Fahrzeuges erhalten.

Da es sehr einfach ist vor einen anderen Fahrzeug zu fliehen, werden bei der Jagd auf ein anderes Fahrzeug immer mehrere Fahrzeuge benutzt. Die Wahrscheinlichkeit, dass eine Flucht dabei gelingt, nimmt immer weiter ab, umso mehr Fahrzeuge sich bei der Jagt beteiligen.

Feuerphase

Selber Gegner
  Kampf

Gelungen

Kampf

misslungen

Flucht

Gelungen

Flucht

misslungen

Normal
Angriff gelungen +2 auf Treffen +2 auf Treffen Keine Flucht, Keine WM +2 auf Treffen +4 auf Treffen
Angriff misslungen Keine WM -4 auf Treffen Kein Treffen möglich Keine WM Keine WM
Flucht gelungen Keine Flucht, -4 auf Treffen Flucht sofort erfolgreich Flucht sofort erfolgreich Flucht sofort erfolgreich Flucht sofort erfolgreich
Flucht misslungen -4 auf Treffen Keine WM Kein Treffen möglich Keine WM -4 auf Treffen
Normal Keine WM Keine WM Keine Treffen möglich -4 auf Treffen -4 Treffen

Die Feuerphase ist vergleichbar mit einer normalen Kampfrunde zwischen Personen, denn jedes Wesen darf nun abhängig von seinen Initiativewert seine Waffe abfeuern. Die Person mit dem höchsten Wert zuerst. Dabei sind auch Personen eingeschlossen, die sich außerhalb von Fahrzeugen befinden.

Das Abfeuern einer Bordwaffe innerhalb einer WOP stellt eine halbe Handlung dar. Dauerfeuer mit einer solchen Waffe eine volle Handlung. Also gelten die gleichen Regeln, für Handlungen, wie bei einem normalen Personenkampf. Eine Ausnahme stellt der Pilot dar, der neben seiner Pilotenaktivität auch eine Waffe abfeuern kann. Wichtig ist, das eine Person immer nur EINE Fahrzeugwaffe gleichzeitig abfeuern kann und nicht mehrere.

Entfernungen zwischen den Zielen werden beim Fahrzeugkampf weitgehend ignoriert.

Der Angreifer würfelt zum Treffen mit seinen Erfolgswert in der Fertigkeit “Fernkampf”. Mögliche Wertmodifikationen hängen von der Distanz zwischen Angreifer und Ziel ab, sowie von anderen Situationen. Gelingt der Erfolgswurf, so hat der Angreifer getroffen.
Kritischer Erfolg: Schwerer Treffer beim getroffenen Fahrzeug. Es erhält drei zusätzliche Strukturtreffer.
Kritischer Fehler: Die Waffe des Angreifers fällt für drei Runden aus.

Entfernung

Beim Fahrzeugkampf wird die Entfernung zwischen Angreifer und Ziel ignoriert. Die eingesetzte Waffen müssen jedoch eine Mindestreichweite besitzen. Für Bodenfahrzeuge gilt eine von 30 Meter, bei Luftfahrzeuge eine von 240 Meter und bei Raumschiffen eine von 100.000 km. Bei Raumkämpfen kommen wegen ihrer hohen Reichweite nur Ionenstrahler und Partikelstrahler zum Einsatz.

Weitere Wertmodifikationen

Es können durch die unterschiedlichen Aktionen noch andere Wertmodifikationen für mögliche Schützen auftreten. Es folgt eine Auflistung und Beschreibung der Möglichkeiten.

Eigengeschwindigkeit

Umso schneller sich ein Fahrzeug bewegt, um so schwieriger wird es, von diesen sich schnell bewegenden Fahrzeug eine Waffe vernünftig ab zu feuern. Die folgende Liste gibt Auskunft über die Modifikationen die jeder Schütze erleidet, wenn sich das eigene Fahrzeug entsprechend bewegt.

Eigengeschwindigkeit Wertmodifikation
Keine Bewegung WM:+2
K-BEW WM:±0
M-BEW WM:-4
Booster eingesetzt WM:-8

Zielgröße

Die Größe des Zieles, kann es einem Angreifer mit einer Fahrzeugwaffe, leichter oder schwerer machen, es zu treffen. Je nachdem ob es größer oder kleiner ist. Die nun folgende Liste gibt die Größen an und die damit verbundenen Wertmodifikationen für den Angreifer.

Zielgröße Wertmodifikation
GRO 1-10 WM:±0
GRO 11-100 WM:+1
GRO 101-1000 WM:+2
GRO 1001-… WM:+3

Schadensermittlung

Kommt es zu einem Treffer an einen Fahrzeug, so nimmt es höchstwahrscheinlich Schaden. Diese Schadensermittlung unterscheidet sich zu der normalen Schadensermittlung im Personenkampf. Denn ein Fahrzeug besitzt keine Konstruktionspunkte wie andere Objekte, sondern eine Tabelle aus der zufällig gewählt wird, was am Fahrzeug zerstört wird.

Zuerst wird vom Schaden die Panzerung abgezogen und mit einer Liste verglichen. Die Liste gibt die Anzahl von Strukturtreffer an, die das Fahrzeug erleidet. Danach wird für jeden Strukturtreffer ein Strukturschaden ermittelt.

Fahrzeugtreffer

Nach dem ein Fahrzeug getroffen worden ist, wird der Schaden ausgewürfelt. Dazu wird gewohnt der Schadenswert (SW) mit dem Ergebnis von 1w6 addiert. Von dem Schaden wird die Panzerklasse (PAK) des Fahrzeuges abgezogen. Anhand des Ergebnisses wird aus folgender Tabelle die Anzahl der Strukturtreffer ermittelt.

Schaden Strukturtreffer
1-2 1
3-5 2
6-9 3
10-14 4
15-20 5
21-… 6

Strukturtreffer

Nachdem die Anzahl von Strukturtreffer bekannt ist, wird für jeden Treffer aus der folgenden Tabelle der Strukturschaden ermittelt. Der Strukturschaden stellt einen Schaden am Fahrzeug oder dessen Besatzung dar. Welchen Effekt der jeweilige Strukturschaden besitzt, steht weiter unten.

1w12 Strukturschaden
1-2 Antrieb
3 Bordelektronik
4 Panzerung
5 Waffe
6 Einrichtung
7 Ladung
8 Personen
9-12 Kein Effekt

Strukturschäden

Bei Treffern an Fahrzeugen kommt es höchst wahrscheinlich zu einem Strukturschaden. Diese Schäden sind besondere Ereignisse oder Schäden im Fahrzeugkampf und werden aus der Strukturliste des Fahrzeuges ausgewürfelt. Dabei ist es absolut möglich, dass bei einem Treffer einer Waffe, mehrere Strukturtreffer bestehen. Es folgt eine Aufschlüsselung der verschiedenen Listeneinträge.

Kein Effekt

Kein besonderer Effekt. Das Fahrzeug wurde zwar getroffen, aber der Schaden hat keine nennenswerte Teile getroffen.

Antrieb

Mit jedem Treffer am Antrieb, erniedrigt sich der Maximal-Bewegungswert (M-BEW) um ein 1/5 des vollen Bewegungswertes, minimal jedoch ein Punkt. Somit ergibt sich, dass der Antrieb nach fünf Treffers vollständig zerstört ist. Mit der Erniedrigung des Maximal-Bewegungswerts, ergibt sich sofort auch einen neuen Kampf-Bewegungswert (K-BEW). Sinkt der Bewegungswert auf null, so ist das Fahrzeug bewegungsunfähig und darf keine Aktionen ausführen.

Bei Fahrzeugen die mehrere Antriebssysteme besitzen, muss zufällig ermittelt werden, welcher Antrieb getroffen wird.

Sinkt der Bewegungswert von Luftfahrzeugen, sowie Raumschiffen in Atmosphären, auf null, so stürzt das Fahrzeug ab (siehe unter “Abstürzen”)

Besitzt das Fahrzeug keinen Antrieb mehr, so wird wie bei einen Treffer der Bordelektronik verfahren.

Bordelektronik

Bei einem Treffer der Bordelektronik, werden wichtige Daten- und Energieleitungen des Fahrzeuges getroffen. Je Treffer erhalten der Pilot, Kopilot und alle anderen Mannschaftsmitglieder die Waffen oder Bedienungskonsolen des Fahrzeuges benutzen eine Wertmodifikation von –1 auf alle Erfolgswerte.

Panzerungsdefekt

Bei dem Effekt des Panzerungsdefekts, ist die Panzerungsintegrität beeinträchtigt worden. Je Treffer, wird die Panzerung des Fahrzeuges um einen Punkt erniedrigt.

Ist die Panzerung auf null gesenkt, so wird eine Waffe getroffen.

Waffe

Bei einem Treffer an einer Waffe, so fällt diese dauerhaft aus. Um zu entscheiden welche Waffe ausfällt, würfeln beide Parteien (Schütze und das Ziel) einen 1w12. Die Partei mit dem höchsten Würfel Ergebnis darf aussuchen welche Waffe ausfällt. Ist das Ergebnis gleich, darf die getroffene Partei aussuchen.

Besitzt das Fahrzeug keine Waffen mehr, so wird wie bei einen Treffer der Einrichtung verfahren.

Einrichtung

Bei einem Treffer einer Einrichtung fällt diese dauerhaft aus. Fahrzeugeinrichtungen sind die im Fahrzeug eingebauten Ausrüstungsteile und Einrichtungen. Eine Grundeinrichtung kann jedoch nicht ausfallen oder zerstört werden. Diese Fahrzeugeinrichtungen sind mit einen “G” gekennzeichnet.

Um zu entscheiden welche Einrichtung ausfällt, würfen beide Parteien (Schütze und das Ziel) einen 1w12. Die Partei mit dem höchsten Würfelergebnis darf aussuchen welche Einrichtung ausfällt. Ist das Ergebnis gleich, darf die getroffene Partei aussuchen.

Besitzt das Fahrzeug keine Einrichtung, wir ein Treffer der Ladung angenommen.

Ladung

Bei einem Treffer der Ladung, wird diese schwer getroffen, so dass 10% der Ladung zerstört wird. Ist die Ladung in mehreren Innenversiegelungen unterteilt, wird zufällig die Innenversiegelung ausgesucht und dann die Ladung zerstört.

Besitzt das Fahrzeug keinen Laderaum, so wird wie bei einen Treffer von Personen verfahren.

Personen

Alle Personen an Bord erhalten einen Schaden mit einen SW von 4. Getragene Panzerung schützt. Sind die Personen auf unterschiedliche Innenversiegelungen des Fahrzeuges unterteil, so muss eine Versiegelung zufällt ausgesucht werden, in der dann alle Personen den Schaden erleiden. Übrigens gelten nicht nur Personen, sondern auch Synts und niedere Wesen, wie einfache Kreaturen in diese Kategorie.

Befinden sich an Bord des Fahrzeuges keine Personen oder sie sind alle schon tot, so wird ein Treffer des Antriebes angenommen.

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