Spezies der Allianz

Geschichte: Es wird an dieser Stelle auf die bekannte Geschichte der Spezies in Form einer Zeitlinie eingegangen.
Lebensweise: Die Lebensweise beschreibt am besten, den Charakter einer Spezies.
Kultur: Jede Spezies besitzt eine eigene Kultur und Gebräuche.
Design und Mode: Wie kleidet sich die Spezies, wie baut es ihre Häuser.
Familie: Das Zusammenleben von Spezies wird in diesen Bereich erläutert.
Population: Eine Schätzung der derzeitigen Verbreitung der Spezies.

Akuaner

Geschichte

Jahr ca. 20.000 VS

Die ersten Anzeichen von Kultur im südlichen Kontinent von Akaz’h. Aus dieser Zeit sind Bauwerke, Werkzeug und Gefäße gefunden worden.

Jahr ca. 10.000 VS

Die erste Art von Schrift wurde entwickelt. Die dabei verwendete Bilderschrift hat bis heute noch Bestandteile in der aktuellen Schrift der Akuaner.

Jahr ca. 6.000 VS

Die Schmiedekunst entwickelt sich, so dass Bronze für Geräte und Waffe verwendet wird.

Jahr 5107 VS

In der damals stark abergläubischen Kultur der Akuaner, bildete in diesen Jahr der Akuaner Galotronish Kelmus den Kult der Kulta’ryta. Die Grundsätze und Regeln des Glaubens waren alle von Kelmus niedergeschrieben, was für damalige Zeit ungewöhnlich war. Er förderte die Ausbreitung des Glaubens, indem er Abschriften seines Kulta’ryta anfertigen ließ und seine Jünger zum Bekehren in die Welt schickte. Schon nach 30 Jahren war der Kulta’ryta in dem damals zivilisierten Bereich auf Akaz’h der führende Glaube.

Jahr 4927 VS

Der Glaubensführer Galotronish Kelmus starb im Alter von 211 Jahren. Ein außergewöhnlich hohes Alter für damalige und auch heutige Zeit. Die Akuaner verbinden das hohe Alter Kelmus natürlich mit seiner gottgleichen Art. Stimmen aus der Neuzeit, haben die These aufgestellt, das Kelmus überhaupt kein Akuaner war, was natürlich reine Blasphemie in den Ohren der Akuaner ist.

Jahr 4522 VS

Die Glaubensgemeinschaft wird auf eine harte Probe gestellt. Stämme aus dem Norden und dem Osten ziehen gegen die zivilisierten Bereiche auf Akaz’h. Die Glaubensanhänger nehmen in dieser Zeit das erste Mal Einfluss auf die damals herrschenden Königreiche, damit diese gegen die Stämme kämpfen. Die Glaubensgemeinschaft versendet ebenfalls Tempelritter, die später einfach nur Templer genannt werden. Es beginnen die Blutkriege die viele tausenden Akuanern das Leben kosten.

Jahr 4267 VS

Durch den Einsatz von fanatischen Templern die ihrerseits auch die normalen Truppen in den Bann ziehen, werden die Stämme zurückgeschlagen und vernichtet. Von nun an, nennen sich alle Glaubensanhänger des Kulta’ryta Templer. Die Gemeinschaft erlangt durch die Siege, starken Zuwachs und der Einfluss auf die Politik wird immer Größer.

Jahr 4190 VS

Der starke Einfluss auf die Politik durch die Templer nimmt kein Ende. Templer beherrschen den zivilisierten Bereich der Welt und sie breitet sich immer weiter aus. Alle Bereich des Lebens sind davon betroffen: Bildung, Wissenschaft, Forschung, Kunst, Musik, Architektur und sogar der Ackerbau. Der Glauben des Kulta’ryta wird von den Templern extremitisiert. Die Forschung kommt zum Erliegen, freie Meinungsäußerung ist Blasphemie.

Jahr 1100 VS

Über dreitausend Jahre lang herrscht ein wissenschaftlicher und wirtschaftlicher Stillstand auf Akaz’h. Der komplette Planet ist von den Akuanern erschlossen, doch technologisch hat sich kaum etwas verändert. In den noch herrschenden Königreichen regt sich jedoch Unmut gegen den Glauben. Die adeligen Herrschaftshäuser, die schon längst nur noch Marionetten der Templer waren, erheben sich gegen die Templer. Der jedoch schlecht organisierte Aufstand wird schnell vereitelt. Im Gegenzug wiegeln die Templer gegen die Monarchen auf und es beginnt ein Blutbad. Innerhalb der nächsten 30 Jahre wird jede Adelslinie ausgelöscht. Fürsten, Herzöge, Barone und ihre kompletten Familien werden auf dem Scheiterhaufen verbrannt. In dieser Zeit sterben hunderttausende im Feuer.

Jahr 1169 VS

Das nach dem Massaker an den Adelhäusern entstandene Machtvakuum, wird von den Templern geschlossen. Jedoch nicht durch die Templer selbst, sondern durch reiche, dem Kult treuen Familienhäusern von Händlern und Großgrundbesitzern. Die Templer sichern den aristokratischen Familien einige Sonderrechte zu, so dass diese zum Beispiel die Forschung fördern können und in einigen Fällen auch selbst Recht sprechen können.

Jahr 1112 VS

Das Schwarzpulver wird entdeckt.

Jahr 984 VS

Der erste Verbrennungsmotor wird gebaut.

Jahr 945 VS

Das erste Flugzeug macht seinen Jungfernflug.

Jahr 48 NS

In diesem Jahr landet das erste tuknearnische Landungsschiff auf dem Planeten. Die Akuaner kennen zu diesem Zeitpunkt nur sehr primitive Computer, keine Raumfahrt keine Gentechnik. Die Akuaner erleben einen erbarmungslosen Kulturschock. Viele zweifeln das bisherige Leben und den Glauben an Kulta’ryta an. Es bricht auf vielen Kontinenten das Chaos aus. Die Tuknearner besetzen den Planeten und treten in Verhandlungen mit den Familien und den Templern. Zwar zeigen sich die Familien verhandlungsbereit, doch die Templer stellen sich gegen die Eindringlinge. Es beginnen heftige und ungleiche Kämpfe gegen die Tuknearner.

Jahr 51 NS

Die Kämpfe gegen die Tuknearnern werden eingestellt. Die Kolonialmacht wird von den Familien und den Templern anerkannt. Es beginnt die ausnahmslose Ausbeutung des Planeten. Kulturschätze, Erze und Lebensmittel werden von den Tuknearnern erbeutet.

Jahr 74 NS

Die Anwesenheit der Unterdrücker wird von den Familien, den Templern und auch der Bevölkerung seit langer Zeit schon hingenommen. Es gibt zwar eine Untergrundbewegung, doch diese besitzt nicht die Mittel um erfolgreich gegen die Besetzer vor zu gehen.

Mit Hilfe der Akuaner, werden neue Planeten besiedelt und mit Planetenformern besiedelbar gemacht. Die Akuaner lernen das Leben außerhalb ihres Planeten kennen und treffen dabei sogar andere Spezies.

Jahr 97 NS

Als einer der ersten werden die Akuaner von der Seuche „Zituq-Alpha“ getroffen. Millionen werden dahingerafft und sterben.

Jahr 99 NS

Nach dem Sieg über die Seuche straffen die Tuknearner die Zügel, was auch die Akuaner merken. Zwangsversklavung und Zwangsarbeit ist an der Tagesordnung. Der Widerstand gegen die Besetzer wächst und schlägt an manchen Orten auch in offene Kämpfe über.

Jahr 119 NS

Die ersten Schiffe des Widerstandes der Telmaren erreicht die Akuaner. Zuerst verdeckt um Waffen und schweres Kriegsgerät zu liefern. Die Kämpfe gegen die Besetzer brechen völlig aus.

Jahr 121 NS

Am 3.6.121 NS sind die Kämpfe gegen die Tuknearner vorbei. Sie ziehen sich zurück und der Planet Akaz’h ist frei. Von nun an unterstützen die Akuaner die anderen Spezies im Kampf gegen die Tuknearner. Die fanatischen Akuaner erweisen sich dabei als zähe Krieger und treue Verbündete. Gefürchtet sind die Selbstmordkommandos der Akuaner, auf dessen Konto später Millionen von Tuknearner gehen.

Jahr 131 NS

Im gleichen Jahr, als der Heimatplanet der Tuknearner fällt, tritt eine Glaubensreform in Kraft. Der hohe Templer Huzar Fesami, lässt viele Reformgegner insgeheim ermorden, damit seine neuen Regeln in Kraft treten können. Huzar Fesami steht für Weltoffenheit und für mehr Freiheit für die herrschenden Familien. Die Templer sollen in Zukunft weniger direkten Einfluss auf Politik haben und mehr die frei Forschung und Bildung fördern als bisher. Der Fesami-Grundsatz ist bis heute, einer der wichtigsten Entscheidungen gewesen, um das Sonnenreich zu Gründung zu verhelfen.

Jahr 132 NS

Das Sonnenreich wird von dem Familienrat, den fünf größten Familien, gegründet. Es wird eine Flotte und Truppen aufgestellt um die Planeten zu sichern. Innerhalb der nächsten 15 Jahre breiten sich die Akuaner über ein riesiges Gebiet aus, was heute noch kaum verändert besteht.

Jahr 141 NS

Der „Krieg der 100 Reiche“ beginnt. Das Sonnenreich versucht sich zuerst aus den Streitigkeiten heraus zu halten, doch als Grunktruppen, das Maruku-System besetzen, greifen sie ein. Im Laufe der folgenden Kämpfe, erkannten die Akuaner den zukünftigen Machtfaktor der Kristallgilde auf Entaria und sicherte sich einen besseren Zugang zum System, indem sie durch eine große Offensive, einen großen Teil des Königreiches Krono einverleibten. Dazu schlossen sie ein Militärbündnis mit dem jungen Staatenbund Cyben der bis heute noch hält und gepflegt wird.

Jahr 153 NS

Die terranische Armee erreicht das Sonnenreich. Gestärkt durch die Siege über die anderen Reiche, besitzt das Sonnenreich kaum eine Chance gegen die terranischen Klon-Armee oder Kampfdroiden. Das Sonnenreich gibt nach nur 42 Tagen Kampfhandlung auf und übergibt die Macht an die neuen Besetzer. Die stolzen Akuaner, stark gekränkt in ihrer Ehre, bilden sogleich einen Widerstand gegen den Imperator. Da die Terraner Glaubsrichtungen und Sekten verboten hatten, mussten auch die Templer in den Untergrund gehen.

Jahr 273 NS

Mit dem Tode des Imperators, brechen sogleich Unruhen und Kämpfe gegen die Besatzer aus. Die Akuaner sind nicht müde unter der gewaltsamen Besatzung der Terraner geworden und es war kein Tag vergangen in dem nicht ein Selbstmordkommando Anschläge sich gegen die Besetzer richtet. Es wurden schnell Truppen aufgestellt und die Terraner aus dem damaligen Sonnenreich vertrieben.

Jahr 283 NS

In den folgenden Jahren, des Chaos verhalf das Sonnenreich dem neuen Staat Mokitistan zur Gründung. Akuanische Truppen kämpfen Seite an Seite mit den Dispak gegen Sakitistan um sich von diesem Reich zu trennen. Nach 2 Jahren kämpfen ist Mokitistan frei und die Kampfhandlungen werden als beendet erklärt.

Jahr 286 NS

Der Grasianischen-Mutationsvirus erreicht schnell das Sonnenreich und breitet sich dort. Milliarden von Akuanern fallen dem Virus zum Opfer und bis heute leben und sterben tausende erkrankte Akuaner in Eindämmungslagern.

Jahr 332 NS

Das Auftauchen der Zeloaten bringt schließlich auch die Akuaner dazu der Allianz der anderen Staaten beizutreten. Zwar ist das Sonnenreich am weitesten von der Bedrohung der Insektoiden entfernt, doch die Akuaner erkennen die Gefahr die hinter den Zeloaten steckt und stellen eine Heerschar von Truppen zur Verteidigung der Staaten bereit.

Jahr 368 NS

Durch einen Misstrauensantrag durch den Rat der Familien, wird der Vorsitzende Gel Trusta der Gulmon-Familie abgesetzt. Nach zähen Debatten, kann sich Fu Miriz der Felsemi-Familie durchsetzen und wird als Do-Zenturian, als neuer Anführer des Sonnenreiches gewählt.

Jahr 377 NS

Es ringen zwei große Mächte in der Kultur der Akuaner und insbesondere um die Herrschaft im Sonnenreich. Die altehrwürdigen aristokratischen Familien und die Templer des Kult’ryta-Glaubens. Die aristokratischen Familien, sind zwar die politischen Führer im Reich doch auch sie sind an den Glauben Kult’ryta gebunden. Dies nutzen die Templer aus, um Einfluss auf die Familien zu üben. Zusätzlich gibt es unzählige Blutfäden zwischen den Familien, so dass zwischen einigen Häusern es sogar zu offenen Kampfhandlungen kommen kann.

Lebensweise

Akuaner sind Glaubensfanatiker. Sie leben nach dem Glauben des Kulta’ryta. Ein strenger Glaube, der fast alles im Leben der Akuaner vorschreibt. Sie vertrauen keinem, bzw. selten einer anderen Person, die nicht an das Kulta’ryta glauben. Das macht das Zusammenleben mit ihnen so schwierig. Akuaner sind sehr stolz auf sich und ihren Glauben. Sie sind gut Kämpfer und hervorragende Strategen und sie lieben es, amüsante Passagen aus dem Kulta’ryta zu zitieren, die aber bei Nicht-Akuanern, selten richtig verstanden werden.

Das Leben wird neben dem starken Glauben, der durch die Templer des Kulta’ryta gepredigt wird, von mächtigen Familien beherrscht. Die Familien regieren oft über mehrere Sonnensysteme und sind in ihrem Handeln und Politik oft völlig autark von der Staatsregierung des Sonnenreiches. Eine Familie besitzt immer eine archaische Rangortung. An der Spitze sitzt der Beschützer, der Zeturian. Seine Berater sind die Fregar, die es in drei Abstufungen gibt. Darunter gibt es die Nazek mit vier Stufen, die für die Organisation zuständig sind. Darunter folgen die Zetak mit 5 Abstufungen, dir schließlich für die Ausführung der Befehle zuständig sind.

Kultur

Akuaner leben streng nach der Lehre des Kulta’ryta. Ein 5500 Jahre alter Glaube, der noch aus der Zeit stammt, als man sich noch mit Bronzewaffen bekämpfte. Die Lehre des Kulta’ryta ist in allen Schichten verbreitet und wird überall in den Reichen der Akuaner als alleiniger Staatsglaube gelehrt. Nach dem Kulta’ryta zu leben ist nicht einfach. Er verbietet Drogen, Sex und bestimmte Speisen. Die Lehre, ist sehr ausgiebig und beschäftigt sich mit allen Lebenslagen. Die Lehre des Kulta’ryta besagt genaugenommen, dass das Wohl der Allgemeinschaft wichtiger ist, als das Wohl eines Einzelnen. Nur mit einem solchen Glauben, kann es die Harkato geben, die gefürchteten Selbstmordkomandos der akuanischen Armee.

In der Kunst der Akuaner besteht der Glaube ebenso, wie im normalen Leben der Akuaner. Ob in Liedern, Gemälden, Skulpturen oder anderen Kunstwerken. Es werden immer Themen des Glauben Kulta’ryta behandelt. Andere Glaubensrichtungen oder das nicht beachten des Kulta’ryta wird verfolgt und hart bestraft.

Männliche Akuaner schneiden sich die Haare zu einen Iro-Schnitt oder anderen rituellen Haarschnitten und färben sich diesen Rot. Dies ist ein Zeichen der Männlichkeit und Härte und ist sehr wichtig in der Clanstruktur der Akuaner. Frauen besitzen eine andere Stellung in der Kultur der Akuaner. Wenn die Männer für die schwere körperliche Arbeit und den Kampf zuständig sind, so sind die Frauen für den Haushalt und die Finanzen einer Familie zuständig. So werden zwar die Clans von starken Herrschern geführt, doch die Finanzielle und somit meist auch die wahre Macht, liegen bei den Frauen des Herrschers.

Design und Mode

Gebäude: Traditionelle akuanische Bauten, wie Amtssitze, Behörden und natürlich Tempel, sowie Anwesen bedeutender Persönlichkeiten, haben oft einem quadratischen oder achteckigen Grundriss. Die Gebäude haben geschwungene Dächer, auf denen oft ein weiteres kleineres geschwungenes Dacht thront, auch wenn es sich überhaupt nicht um eine weitere Etage handelt. Die Dächer sind golden oder silbern, wenn höhere Persönlichkeiten in ihnen wohnen. Ansonsten sind sie rot. Akuaner sind sehr kunstfertig was es um die Verzierung der Häuser geht. In der Inneneinrichtung hingegen, sind sie jedoch sehr schlicht und neutral. Die Räume sind eher minimalistisch und werden nur mit wenigen Farbakzenten oder speziell positionierte Einrichtungsgegenständen ausgefüllt.
Alltagsgegenstände/Raumschiffe/Fahrzeuge: Gegenstände und Fahrzeuge der Akuaner sind oft dolchartig langgezogen und schwungvoll gebogen. Geschwungene Formen bedecken diese Objekte und sind nicht selten mit Farben und Symbolen bedeckt. Akuanische Objekte, auch wenn sie stark vom Glaubenssymbolen bedeckt sind, werden von Sammlern überall in der Allianz geschätzt und gesammelt. Akuanische Fahrzeuge sind fast immer symmetrisch aufgebaut und haben ihren Pilotenbereich oft im hinteren Bereich des Fahrzeuges.
Kleidung/Schmuck: In der archaischen Rangortung der Akuaner spielt Kleidung und Symbole eine große Rolle. Für andere Spezies nur schwer zu erkennen, können gewisse Farbkombinationen der Kleidung, Ringe, Schärpen und eingewobene Kordeln an der Kleidung den Rang eines Akuaners angeben. Generell ist die Mode der konservativen Akuaner sehr traditionell wie schon vor Jahrtausenden. Die männlichen Akuaner tragen den Gaada. Eine Kombination aus weiten Hosengewändern und lange Mäntel mit sehr breiten Ärmeln. Diese Trachten sind oft farbenfroh und von hoher Qualität. Die Frauen tragen dafür oft lange Kleider, die Gifda, die bis zum Boden reichen. Einige Frauen tragen auch das Schaadae, eine Maske die Stirn und Augen bedecken, die oft kunstvoll geschnitzt sind und aus edlen Materialen hergestellt werden. Diese konservative Kleidung ist oft sehr sperrig und es dauert sehr lange, sie richtig, den Regeln entsprechend, anzulegen.
Schrift: Die Schrift der Akuaner, Ariz, besteht aus 323 Zeichen, die alle sehr geschwungen, von oben nach unten lang gezogen und filigran wirken. Die Schrift wird von rechts nach links geschrieben und besteht aus komplexen Formulierungen, auch für einfache Dinge wie Sonne, Wasser oder Baum.

Familie

Akuaner leben in kleinen Gemeinden und Gruppen, aber selten als Einzelgänger. Eine feste Paarungszeit besteht, nach der Lehre des Kulta’ryta, in dem dritten Teil des Jahres. Physiologisch gesehen gibt es keine festen Paarungszeiten. Die Schwangerschaft dauert 278 Tage. Es wird meistens nur ein Junges geboren. Für die Aufzucht ist, je nach dem Geschlecht abhängig, nur ein Elternteil zuständig. Wird ein Weibchen geboren wird, ist die Mutter für die Aufzucht verantwortlich und wenn ein Männchen geboren wird, der Vater. Nach der Selbständigkeit des Jungen, bleibt dieses meist noch lange in der Familie.

Population

### (Platz 3)

Briis

Lebensweise

Die Plage der Allianz, so werden sie meistens beschimpft. Briis sind (sehr!) neugierig, frech, starrsinnig und erkennen keine Obrigkeit an. Wenn sie etwas entdecken was sie Interessiert, beschäftigen sie sich ausgiebig damit. Sie probieren es aus, nehmen es in den Mund, nehmen es auseinander oder nehmen es einfach mit. Ob es jemanden stört, ist ihnen egal. Doch schon nach kurzer Zeit verlieren sie das Interesse und beschäftigen sich mit etwas neuen. Das ist auch ein Grund, warum Briis nicht den schweren Weg eines Vy’kers einschlagen. In ihrem Handeln, sind sie höchst Hyperaktiv. Sie tun es schnell und scheinbar ohne Konzept. Besitztum ist ihnen völlig unbekannt. Sie sind reine Anarchisten. Sie leben nach keinen Gesetzt, sondern nur nach ihren eigenen Interesse und das ist mit grenzenlosem Unsinn angereichert. Sie benehmen sich, wie kleine freche Kinder und machen mit jedem ihre Späße. Sie kennen keine Moral oder Gewissen. Jemanden umzubringen, ist für sie dasselbe wie ein Brot zu schmieren. Briis kennen keine Angst, denn dazu ist ihre Neugier zu groß. Sie sind wahre Optimisten. Etwas Negatives gibt es in ihrer Vorstellung nicht. Nur etwas Interessantes. Trotz ihrer geringen Größe, sind sie nicht ungefährlich. Eine Horde Briis hat schon so manchen Milizeinheit aufgemischt.

Kontakt zu einem Briis aufzunehmen ist nicht schwer. Aus reinem Interesse fangen die meisten Briis ein Gespräch selber an. Hat man einen Briis als Freund, so wird es eine Ewigkeit dauern, bis man ihm trauen kann oder loswird.

Ein Briis lebt ein Leben des Reisens. Sie waren immer schon Nomaden, die von Ort zu Ort fuhren, um neue Länder zu erforschen. Heute ist das nicht anders. Sie besitzen keine eigenes Reich oder einen eigenen Planeten. Sie sind überall in der Allianz verstreut, immer auf der Suche nach neuen interessanten Dingen. Die Telmaren gelten als inoffizielle Vertreter, wenn es um die Briis geht.

Kultur

Eine eigene Kultur oder Kunst haben die Briis nicht entwickelt. Sie haben seit Gedenken, schon von anderen Spezies gelebt. Zuerst auf ihren Heimatplaneten von den Telmaren und dann von den anderen Spezies der Allianz. In dieser Hinsicht sind sie Schmarotzer. Ob es sich um eine technologische Entwicklungen handelt oder um eine Ladung von Kornflaks. Sie nehmen es sich, wenn sie es brauchen. Das einzige was ein Briis wirklich gut kann, außer andern auf die Nerven zu gehen, ist Geschichten von seinen Reisen zu erzählen. Eine Kunst die von Generation zu Generation weitergegeben wird.

Design und Mode

Gebäude: Briis bauen keinen eigenen Gebäude. Wenn sie die Möglichkeit haben, ein Gebäude zu bauen, so kopieren sie Baustile anderer Kulturen oder sie besetzen einfach ein anderes Gebäude anstatt ein eigenes zu bauen.
Alltagsgegenstände/Raumschiffe/Fahrzeuge: Briis bauen keine Gegenstände oder Fahrzeuge.
Kleidung/Schmuck: Briis kleiden sich mit Wertvollen Schmuck den sie sich borgen oder Müll den sie finden. Oft auch beides zur gleichen Zeit. Einen festen Stil gibt es scheinbar nicht.
Schrift: Die Schrift der Briis ist die gleiche der Telmaren, doch Experten können oft an der Handschrift einer Person erkennen, ob es ein Briis oder ein Telmar geschrieben hat.

Familie

Briis sind eindeutige Einzelgänger. Wenn sie sich zusammentreffen, dann nur zu einen Besäufnis und/oder um Geschichten auszutauschen. Eine feste Paarungszeit besitzen die Briis nicht. Ihre Geschlechtsorgane, die kurzen Tentakel hinter den Ohrlöchern, tragen sie immer offen. Nach einer 122 Tage langen Schwangerschaft, wirft das Weibchen ca. 4 bis 7 Junge. Das Pärchen und die Jungen bleiben bis zur Selbständigkeit der Jungen, zusammen. Danach trennen sich alle voneinander. Briis ist der Tot eines anderen Briis, auch wenn es das eigene Kind ist oder der des Partners, egal. Doch ihre recht verdrehte Moral, lässt sie niemals einen anderen Briis töten. Eine Eigenart was einen Briis in einer Armee, selten macht.

Population

### (Platz 11)

Dispak

Lebensweise

Einen Dispak sollte man nie wegen seiner geringen Größe unterschätzen. Sie sind hart im Nehmen und können auch gut mal einen austeilen. Dispaks sind gegenüber anderen Rassen, äußert verschlossen und zurückgezogen. Sie behandelt einen Fremden immer mit etwas Misstrauen. Hat man jedoch einmal das Vertrauen eines Dispaks gewonnen, so ist er für immer ein wahrer Kumpel. Dispaks trinken gerne mal einen und machen gerne ihre Scherze über andere. Körperliche Arbeit macht ihnen kaum etwas aus, was sie beliebt unter Sklavenhaltern macht.

Kultur

Die Dispaks haben sich der multikulturellen Gesellschaft der Allianz angeschlossen. Obwohl die Dispak Gemeinschaften selten mit andersartigen Lebewesen durchsetzt sind, gibt es kaum Unterschiede in der heutigen Kultur unter den Dispaks zu anderen Rassen. Wie bei den Pemptracs auch, besitzt die Dispaks eine große Freude an sportlichen Betätigungen. Dabei steht die Herausforderung zwischen zwei Kontrahenten meistens im Mittelpunkt. Gruppensport ist dabei seltener. Einer der bekanntesten Sportdisziplinen sind die „17 Wellen der Frotagru“, kurz 17 genannt. Dabei handelt es sich um 17 verschiedene einzelne Disziplinen in denen zwei Personen meistens sich körperlichen Schaden zufügen. Der am längsten durchhält, hat gewonnen.

In der Kultur der Dispaks werden große Kämpfer und andere große Personen des Volkes, als Helden verehrt. Ihre Geschichten sind fast jeden Dispak bekannt und sind oft Stoff für neue HoloVid Filme. Einer der größten Kämpfer der Dispaks ist Furnur Hok. Ein Krieger der im Jahre 1240 VS alleine, gegen rebellierende Horden gekämpft und später das Volk vereinigt haben soll. Weiter große Personen aus der Kultur der Dispaks sind Repi Xu, der Dichter, Duri Gno Palikwa, der Fallensteller von Druziku und Alakitow Tripita, der Feldherr von Traqwa.

Generell gilt das Geschichtenerzählen als hohes Gut in der Kultur der Dispaks so. Auch die Ahnengeschichte ist sehr wichtig, so dass jedes Kind schon seinen Familienstammbaum über 10 Generationen weit auswendig aufsagen kann.

Design und Mode

Gebäude: Der Gebäudestil der Dispaks könnte als Kantig bezeichnet werden. Kubistische Formen oder auch mehreckige Häuser mit Räumen in denen scharfe Kanten den Raum aufteilen. Die Räume sind oft sehr hoch und breit, was die Dispak lieben. Generell haben die Dispak einen Hang zu monumentalen Machtbauten. Schon seit Jahrtausenden sind die Dispak vorzügliche Baumeister, wobei sie filigrane Linien scheinbar nicht kennen.
Alltagsgegenstände/Raumschiffe/Fahrzeuge: Fahrzeuge und Gegenstände der Dispak sind grob und funktionell. Sie dürfen nicht als primitiv eingestuft werden, doch haben sie für einen Betrachter einer anderen Kultur immer etwas Grobes und einfaches.
Kleidung/Schmuck: Dispak tragen sehr gerne Lederhosen und Lederwamse. Generell ist Leder das bevorzugte Kleidungsmaterial. Wolle oder andere Stoffe sind nicht so beliebt. Höhere Dispak kleiden sich traditionell mit bunten Schärpen und kleinen goldenen Hornaufsätzen. Generell werden sehr gerne die Hörner der Dispak geschmückt. Die Männchen tragen oft Ketten die um die Hörder geschwungen werden oder von ihnen herabhängen. Die Weibchen hingegen tragen bunte Stoffe oder Lederbänder.
Schrift: Die verschiedenen Sprachen der Dispak basieren alle auf der gleichen Schriftform. Der Haktartonow. Die Schrift gehört in die Kategorie der Keilschrift mit 26 Buchstaben, wobei kleine Punkte über den Buchstaben die Bedeutung der Zeichen ändern kann, so dass es insgesamt es sich um 54 Zeichen handelt.

Familie

Die Dispaks leben meistes in großes Gruppen und das dann Paarweise. Einzelgänger kommen seltener vor, sind aber üblich. Der Schutzinstinkt der Dispaks gegenüber ihrer Familie und anderen Mittglieder ihrer Gruppe sind sehr groß.

Feste Paarungszeiten gibt es nicht. Die Schwangerschaft beträgt 302 Tage und das Weibchen gebärt meistens nur ein Junges.

Population

### (Platz 7)

Drah

Lebensweise

Drah sind emotionslose, rein logisch, wissenschaftlich denkende Geschöpfe. Sie haben sich im Laufe der Evolution von der Technik getrennt und haben den geistigen Weg, denn Weg der Magie gewählt. Das macht sie sehr Wissensdurstig. Besonders dann, wenn es um Magie geht. Wenn man sich mit einem Drah unterhält, kann es passieren, dass er Stunden lang über das sinniert, was er gerade gehört hat. Ein Drah tut nie etwas unüberlegt. Eine genaue Betrachtungsweise einer Situation oder eines Problems, erfordert Zeit. Zeit die sich die Drah nehmen, auch wenn es Tage dauert. Sie suchen meistens nach einer Möglichkeit, die alle Beteiligten den größten Nutzen einbringt. Ein Grund, warum die fliegenden Fische, wie sie oft genannt werden, häufig in beratenden Funktionen eingesetzt werden. Sie sind hervorragende Strategen und Taktiker. Obwohl ihre Strategien etwas Zeit brauchen, sind sie meistens die besten.

Eine Freundschaft zu einem Drah aufzubauen ist oft sehr schwierig. Drah leben sehr zurückgezogen und ein Kontakt ist oft nicht leicht. Drah besitzen jedoch eine Schwäche für Magie. Über Magie, können sie Stunden lang, reden und sind oft bereit ihre Künste zu zeigen. Ansonsten sind sie sehr langweilig. Sie kennen keine Freuden oder Unterhaltung.

Kultur

Drah sind die älteste, bekannte Rasse der Allianz. Sogar älter als die Tuknearnern. Neben der Denkweise der Drah, auch ein Grund, warum sich die beiden Rassen in der Zeit der Kolonialisierung, so gut verstanden haben.

Die Drah besitzen schon seit ca. drei Millionen Jahren, eine hochentwickelte Kultur. Die Drah haben ihren Glauben an übermächtige Wesen oder mythischen Wesen abgelegt und leben ein rein magisch, orientiertes wissenschaftliches Leben. Technologie gibt es bei den Drah kaum. Sie haben sich vor ca. einer Million Jahren von jeglicher Technologie getrennt und sich auf das Studium der Magie konzentriert. Die Kultur der Drah beschränkt sich auf die Diskussion und das Studium der Magie.

Sie besitzen keine Sportarten oder andere Arten der Unterhaltung. Sie kennen keine Festtage, geschweige denn Feste. Es gibt schließlich keinen logischen Grund, etwas zu feiern. Nur die Diskussion über wissenswerte Themen kann sie, aus ihren lethargischen Zustand, aufwecken.

Design und Mode

Gebäude: Drah leben in runden blasenähnlichen Gebäuden, die sie mittels Magie erschaffen. Die Räume zeichnen sich mit einer absoluten Schmucklosigkeit aus.
Alltagsgegenstände/Raumschiffe/Fahrzeuge: Die Drah erschaffen nur wenige Gegenstände, doch diese sind schlicht und schmucklos. Fahrzeuge bauen die Drah keine, sondern nutzen nur Fahrzeuge die sie importieren.
Kleidung/Schmuck: Drah tragen keinen Schmuck oder Kleidung.
Schrift: Die Schrift der Drah, das Dahakan, gleicht feingezeichneten Kringeln und Kreisen. Bei dieser sehr schwer erlernbaren Schrift haben die Anzahl der Umdrehungen des Kringel, der Abstand der Zeichen und die Verschlungenheit der Kreise jeweils eine andere Bedeutung. Insgesamt werden 92 unterschiedliche Zeichen gezählt, wobei die Kombination manchmal wieder eine andere Bedeutung ergibt.

Familie

Drah reproduzieren sich auf magische Weise. Ihre alte Reproduktionsweise, haben sie schon vor Millionen vor Jahre abgelegt. Durch ein angeborenes, magisches Ritual, zeugen drei oder vier Drah einen neuen Drah. Der „neugeborene“ Drah besitzt eine DNA-Mischung aus der DNA seiner Eltern. Der junge Drah ist sofort selbständig, geht aber bei seinen Eltern in eine Art Lehre, bei dem es seine magischen Fähigkeiten erlernt. Drah kennen keine Ehen, sondern sehen Partnerschaft als Zweckgemeinschaft. Es kommt nicht selten vor, das mehrere Drah, drei bis sechs, in einer solchen Partnerschaft und untereinander auch Nachkommen zeugen.

Population

##(Platz 12)

Drogolit

Lebensweise

Der Lebensstil eines Drogoliten, zeichnet sich in der Kopie seiner Umwelt dar. Wenn er sich nicht in der Gemeinschaft seiner eigenen Rasse umgibt, imitiert er gerne die Verhaltensmuster von Personen in seiner Umgebung. Alkohol besitzt neben den normalen Begleiterscheinungen, auch eine äußerst starkes physische Auswirkung, bei den Drogoliten. Sie bekommen Unmengen, Handflächen große Blasen auf ihrer Haut, die sich schnell schwarz färben. Ansonsten kann man Drogoliten als ruhige, friedliche Lebewesen bezeichnen. Sie machen sich nicht viel aus Politik, Macht oder Besitztümern. Sie kümmern sich mehr um sich selbst oder um befreundete Personen. Sie sind sehr genaue Beobachter und handelt selten überstürzt.

Kultur

Eine Kultur gibt es bei den Drogoliten nicht. Sie sind eine junge Spezies, die sich eigentlich von dem Kulturschock des Zusammentreffens mit den anderen Rassen noch nicht erholt hat. Als man sie fand, galten sie lange Zeit als primitive Lebewesen. Erst später, als sie begannen ihre Umwelt zu imitieren, stufte man sie als Intelligente Rasse ein.

Design und Mode

Gebäude: Drogoliten bauen keine Häuser oder Gebäude. Sie lebten bis vor der Treffen mit den Tuknearnern in Höhlen oder Felsritzen. Heute leben Sie in Schachtelbauten und anderen Fertighäusern. Sie versuchen zwar Stile anderer Spezies zu kopieren, doch bis jetzt kann man nicht von einem eigenen drogolitischen Stil sprechen.
Alltagsgegenständ/Raumschiffe/Fahrzeuge: Drogoliten bauen keine Gegenstände oder Fahrzeuge.
Kleidung/Schmuck: Drogoliten kennen keinen Schmuck oder Kleidung.
Schrift: Drogoliten besitzen keine eigene Schrift.

Familie

Die Drogoliten sind Bigeschlechtlich. Das heißt, dass sie weiblich und männlich zur gleichen Zeit sind. Bei einer Paarung übernehmen der eine Drogolit die Befruchtung und der andere das Austragen des Jungen. Dabei besteht keine feste Paarungszeit. Die Schwangerschaft dauert 9 Tage. Es wird immer nur ein Junges geboren. Das erziehen des Jungen übernimmt meistens die Gemeinschaft der Drogoliten. Die Eltern spielen dabei kaum noch eine Rolle. Auch eine Partnerschaft zwischen den Eltern ist fremd, so das zeugen von Nachkommen mit anderen Drogoliten normal ist. Drogolit leben meistens in Gruppen und Großfamilien. Einzelgänger sind die Drogoliten fast immer eine Zeit lang gewesen. Doch in einen späteren Abschnitt des Lebens zieht es sie zu einem Leben in einen Gemeinschaft hin.

Population

##(Platz 13)

Grunk

Lebensweise

Grunk sind primitiv. Eigentlich sind sie noch ein Steinzeitvolk, denen man ein Bolter in die Hand gedrückt hat. Sie gehen in ihrem Vorgehen immer sehr grob und brutal vor. Sie sind unberechenbar, denn sie brauchen nur etwas nicht zu verstehen und schon hauen sie alles kurz und klein. Grunk schließen schnell Freundschaft und sie halten diese auch für immer. Doch Vorsicht, verarscht man sie, reißt sie einem dem Arsch auf (echt jetzt!). Durch ihre Wildheit, sind sie wahre Kämpfer, ohne Skrupel und Gewissen. Ein Wesen zu töten, macht ihnen nichts aus. Grunk besitzen ein Faible für große, laute Waffen mit großen, hässlichen Rohrdurchschnitten; schnellen, laute Fahrzeugen mit offenen Verdeck und lauten, schnellen Krach den sie Musik nennen.

Im Krieg gibt es bei den Grunk, keine Verwundeten und sie machen auch keine Gefangene. Beide, werden noch auf dem Schlachtfeld erschossen, so dass sie einem nicht zur Last fallen können.

Kultur

Viel Kultur besaßen die Grunk noch nie. Sie sind ein Volk von intelligenten Primaten, die von der Allianz aufgenommen wurde. Als sie vor ca. 350 Jahren entdeckt und kolonisiert wurden, bestanden sie aus vielen Clans, die sich noch mit primitiven Waffen den Schäden einschlugen. Bis heute, hat sich wenig geändert, nur das die Waffen effektiver geworden sind. Grunk verstehen und kennen keine Kunst, egal in welcher Form ob Skulptur oder Gemälden. Das einzige was sie mögen, sind Kämpfe, lautes Heavy-Metal und schnelle Fahrzeuge. Sie begreifen viele Vorgänge in der heutigen Zeit nicht, was sie oft wüten macht. Ein Grund, weshalb es so viele „Unfälle“ mit Grunk gibt.

In ihrer Clanstruktur, besitzen die einzelnen Subrassen unterschiedliche Stellenwerte. Das Amt eines Clanhäuptling wird immer ausgekämpft, so dass auch nur der Stärkere überlebt und regieren darf. So kommt es, dass die meisten Clanoberhäupter, Morunk sind. Qlobs sind nie Häuptlinge. Sie besitzen einen Stellenwert eines Sklaven. Die Karank, stellen dafür meist den Clanschamanen. Der Clanschamane, oder auch Grunk-Schamane, ist ein Zauberer, den es schon seit hunderten von Jahren, unter den Grunk gibt. Der Schamane stellt meist eine wichtige Rolle, unter den Grunk. Er ist der Berater des Häuptlings und entscheidet manchmal auch über den Kopf des Häuptlings hinweg. Er kann heilen, Regen bringen, Feuer machen und er kann (ganz wichtig) Gegner vernichten.

Design und Mode

Gebäude: Der Baustil der Grunks hat sich seit Jahrtausenden nicht verändert, nur die Materialien. Grunks bauen oft nur kleine Runde Gebäude, die sehr stark an die alten Rundzelte, den Haktuu der Grunks erinnern. Die Rundbauten sind oft 10 oder 20 Meter im Durchmesser und haben in der Mitte ein Glasdach um Licht in den großen Raum zu bringen. Eine Raumbegrenzung nutzen die Grunk nur selten. In dichtbesiedelten Gebieten, werden die Rundbauten eng beieinander oder sogar auf Plattformen übereinander gebaut. Die Form der Gebäude ändert sich jedoch nicht.
Alltagsgegenstände/Raumschiffe/Fahrzeuge: Gegenstände der Grunk sind grob, roh und schlicht. Einfache Gegenstände werden jedoch oft mit Federn oder Ketten „verschönert“, was oft unpassend und störend wirkt. Grunk lieben gewaltige Fahrzeuge mit viel Kraft und Geschwindigkeit, ein Grund warum Grunks den Großteil der professionellen Speedpod-Fahrer stellen. Im Design wirken Fahrzeuge der Grunk brachial und brutal. Die Kraft der Fahrzeuge muss auch im Design dargestellt werden. Große Räder, Größe Antriebsdüsen, alles Groß.
Kleidung/Schmuck: Federn, Holzketten und grob gewebte Kleidung zeugen noch auf die primitive Kultur hin, aus der die Grunk stammen. Filigran und Zierlich sind Wörter die in der Welt der Grunks nicht vorkommt.
Schrift: Bildschrift, die in allen Sprachen die gleiche ist, ist komplex, doch nicht sehr kompliziert. Die Bilder zeigen oft schon in ihrer Symbolik, was gemeint ist. Ein Kreis mit strahlen stellt die Sonne dar. Einen kleinen Kasten mit zwei Rädern halt ein Fahrzeug.

Familie

Grunk leben in einer festen Familien und Clanstruktur. Einzelgänger gibt es selten und wenn, dann kommen sie früher oder später in ihr Heim zurück. Das Bedürfnis eine Familie zu gründen, ist fest verankert und wird schon oft in jungen Jahren nachgegangen. Eine feste Paarungszeit gibt es nicht. Es können nur Paare der gleichen Subspezies zusammen kommen und Junge zeugen. Ein Gunk Männchen besitzt das Recht mit mehreren Frauen gleichzeitig eine Partnerschaft einzugehen. Es ist nicht unüblich, dass dabei der Mann im Durchschnitt mit zwei bis fünf Frauen gleichzeitig in einer Familie lebt. Die Schwangerschaft dauert 185 Tage und es werden zwischen fünf und acht Junge geboren. Die Jungen können Vertreter aller drei Subspezies sein. Es gilt als Schande wenn der Wurf nur aus Qlobs besteht. Es ist nicht selten, das einzelne Qlobs gleich nach der Geburt von ihren Eltern getötet werden.

Population

### (30% Morunk, 50% Karank, 20% Qlobs)(Platz 1)

Guuz

Lebensweise

Guuz lieben die Technologie und lehnen Magie völlig ab. Guuz sind wahre Technokraten. Sie stellen die Technologie und deren Vervollkommnung, über das intelligente Leben. So würden Guuz alles tun, um an neue Technologien heran zu bekommen. Sogar ihr Leben opfern.

Ansonsten sind sie sehr spaßige kleine Kerle. Wenn nicht gerade Controller anwesend sind, sind sie sehr gesellig und reden über Technologie und was man damit anstellen könnte (was sonst?).

Einen Guuz an Bord eines Raumschiffes zu haben, ist gerne von der Mannschaft gesehen. Ein Guuz nimmt zwar zuerst die gesamte Maschinerie auseinander, um sie später aber, wieder leistungsfähiger zusammenbauen.

Kultur

In ihrer technokratischen Gesellschaft, gibt es kaum gesellschaftliche Zusammenkunft, in denen es nicht um Technologie geht. So gibt es anstatt Sportveranstaltungen halt Bauwettbewerbe. In dehnen geht es darum, nach einer bestimmten Vorgabe, etwas in besonders kurzen Zeit zu bauen. Wichtig hierbei ist, dass das Gebaute, nachher auch funktioniert. Diese Bauwettbewerbe, werden laufend veranstaltet und auch über HoloVid live ausgestrahlt.

Design und Mode

Gebäude: Die Guuz haben den effektiven Fertigbau revolutioniert. Ein Gebäude für eine Guuz-Großfamilie lässt sich in einem Container transportieren und innerhalb eines Tag komplett aufbauen (inklusive Innenwände). Die Gebäude sind in ihrem Fundament stets Rechteckig, wobei rundliche oder weiche Formen komplett ignoriert werden. Die Dächer sind flach um weitere Gebäude oben aufzunehmen. Die Gebäude sind in ihrer effizient kaum zu übertreffen. Kücheneinrichtungen sind minimal gebaut und vollgestopft mit versteckter Technik und Gadgets. In der Inneneinrichtung verzichten Guuz auf Kunst oder schmückende Elemente.
Alltagsgegenstände/Raumschiffe/Fahrzeuge: Gegenstände von Guuz sollen funktionieren. Genau dafür sind die gebaut worden. Auf schmückende Elemente die eventuell ablenken oder stören wird oft verzichtet. Somit sind Grau, Weiß oder Schwarz die dominierenden Farben der Guuz. Farben werden nur zur Kennzeichnung von Ausgängen, Gefahren oder anderen Dingen genutzt. Fahrzeuge oder Raumschiffe haben oft kubistische Formen. Guuzianische Fahrzeuge lassen sich oft miteinander kombinieren, so dass die kubistische Form natürlich sehr hilfreich ist.
Kleidung/Schmuck: Auf Schmuck verzichten die Guuz meistens. Stände werden mit farblichen Stickern gekennzeichnet die an der Schulter getragen werden. Die Kleidung besitzt oft nur eine gräuliche oder schwarze Farbe. Besondere Gegenstände hingegen, also Gegenstände die in den regelmäßigen Bauwettbewerben gewinnen, oder Gegenstände die besondere Baumeister erstellt werden, sind oft über und über mit Schriftzeichen und Ornamenten versehen, die Lobpreisungen und Danksagungen beinhalten.
Schrift: Die Schrift der Guuz wird von oben nach unten geschrieben und gleicht für Außenstehenden wie eine technische Bauzeichnung. Die Schrift besteht nur aus Strichen, Kreuzen und Punkten und runde Linien findet man in der Schrift nicht.

Familie

Die Guuz leben in Großfamilien. Die Kinder einer Guuz-Familie werden schon im Säuglingsalter, durch den Familien-Oberhäupter, meist Ururgroßvater, anderen Familien versprochen. Dabei wird versucht, die Kinder in Familien einzuheiraten, die viele herausragende Erfinder und Ingenieure in ihrer Familie haben. Die Ehe wird schon recht früh vollzogen und ein Ehebruch kennen die Guuz nicht. Sollte ein Partner versterben, so ist dem anderem Partner nicht gestattet einen neuen Partner zu nehmen.

Eine feste Paarungszeit gibt es nicht. Die Schwangerschaft dauert 141 Tage und das Weibchen gebärt ca. 2 bis 4 Junge. Die Jungen werden von der gesamten Familie bis zur Selbständigkeit aufgezogen. Aber selbst danach, bleiben die erwachsenen Jungen, noch lange in der Familie und verlassen selbst nach der Heirat selten die Familie.

Population

### (Platz 8)

Kronomäer

Lebensweise

Kronomäer besitzen ein äußerst aggressives und ablehnendes Verhalten. Somit ist es, mit einen Kronomäer aus zu kommen, nicht sehr einfach. Kronomäer besitzen die ekelige Eigenschaft, ihrer Gegner, nach einem Kampf, zu fressen. Die Gebeine der Gegner werden dann noch, sehr oft zu Flöten, Möbel oder anderen Gebrauchsgegenständen verarbeitet. Sie lieben es, sich mit den Gebeinen ihrer Gegner zu schmücken und sie als Trophäen zutragen. Es ist von einigen kronomäerischen Kämpfern bekannt, das sie Häuser aus dem Gebein ihrer Gegner gebaut haben. Eine Eigenschaft, die bei vielen Rassen, auf Ablehnung stößt. Kronomäer essen aber nicht nur ihre Gegner. Ein Lebewesen, wie ein zarter Terraner oder ein weicher Briis, steht sehr hoch auf der normalen Speisekarte eines Kronomäer. Somit wandern jährlich, einige hundert Tausende von Sklaven in den Kochtopf der Kronomäer.

Kultur

Ein blutiger Nahkampf, ist das Größte für einen Kronomäer. So ist es auch nicht selten, dass aus einem kleinen Streit unter Kronomäer, eine Massenmetzelei wird, aus denen nur wenige leben wieder heraus kommend.

Es gibt einen primitiven Glauben unter den Kronomäern. Der Glaube an Krono. Krono, der Kämpfer, wie man ihn auch nannte, war ein Herrscher der die Stämme der Kronomäer einigte. Er soll alle anderen Wesen auf ihren Heimatplaneten gejagt und vernichtet haben. Dazu gibt es auch archäologisch Beweise, dass vor ca. 3500 Jahren, also zur Zeit des Krono, es noch vier weitere Rassen auf dem Heimatplanet des Kronomäer gab. Seit diesem Zeitpunkt wurde der Heimatplanet auch Krono geweiht und unbenannt.

Kunst im herkömmlichen Stile ist den Kronomäer fremd. Die Verarbeitung von Gebeinen könnte zwar als Kunst anerkannt werden, doch es gibt keine Berufe wie Künstler in der Kultur der Kronomäern. Sie wollen nur Kämpfen!

Bioware ist einer der wenigen Exportschlager der Kronomäer. Gezüchtete oder gentechnisch veränderte Kreaturen und Pflanzen dienen als Gebrauchsgegenstände und Waffen. Diese alte Tradition wird von Spezialisten gepflegt und ist in der Allianz unerreicht.

Obwohl sie nie eine eigene Technologie entwickelt haben und somit technologisch gesehen sehr primitiv sind, haben sie sehr schnell gelernt Technologie zu benutzten und nach zubauen. Seit dem sie Raumschiffe bedienen können und die Unterjochung der Tuknearnern abgeschüttelt haben, geben sie sich immer wieder kleine Kriege mit den Landoranern oder den Akuanern hin.

Kronomäer lieben es ihre Körper mit Tätowierungen zu schmücken. Die dabei benutzen Formen sind für Außenstehenden nicht leicht zu verstehen. Die Zeichnungen folgen dabei gewissen Gesetzmäßigkeiten und haben immer eine bestimmte Bedeutung. Es gibt Tätowierungen an den Armen die darauf schließen lassen, welche Aufgabe, Beruf oder Berufung der Kronomäer besitzt. Der Stand in der Gesellschaft wird durch kleine Punkte und Striche unter den Augen und auf der Wange dargestellt. Kennzeichnungen an der Schläfe oder an den Schultern zeigen an, welche Gegner sie besiegt oder welche anderen Heldentaten sie begangen haben. Tätowierungen auf der Stirn und auf den Fingern, zeigen die Angehörigkeit zu einem Clan, einer Familie oder einer Kaste an. Besondere Fähigkeiten werden auf die Brust tätowiert, zusammen mit gewissen Bekenntnissen oder auch Vorlieben.

Design und Mode

Gebäude: Die Gebäude der Kronomäer bestehen aus einfachen viereckigen Gebäuden mit schrägem Dach. Seit einigen Jahren sind Bioware-Häuser in Mode gekommen, weil sie ohne großen Arbeitsaufwand wachsen können und sich selbst regenerieren. Bioware-Häuser haben sehr unterschiedliche Formen und gleichen oft einem Art Gerippe aus Knochenstrukturen das mit einer dicken haut überzogen ist.
Alltagsgegenstände/Raumschiffe/Fahrzeuge: Raumschiffe der Kronomäer sind sehr auffällig in ihrer Form. Diese gleichen riesigen Garnelen. Die Vorderseite ist mit starken Panzerungen geschützt uns ist recht rundlich, wobei der hintere Teil mit vielen stacheligen Auslegern versehen ist.
Kleidung/Schmuck: Kronomäer kleiden sich in Leder oder in grobe Wolle. Auf Farben oder Symbole in der Kleidung wird dabei verzichtet. Manchmal tragen Kronomäer die Knochen ihrer Feinde an ihrer Hüfte was als Schmuck durchgehen könnte, aber oft nur die Darstellung der Kraft des Einzelnen bedeutet.
Das Tormi’sh, eine kleine lederne Kappe die auf dem Kopf getragen wird, zeigt an, das der Kronomäer ein Junggeselle ist und eine Partnerin bzw. einen Partner sucht. Da sich Paare, die ihre Jungen groß gezogen haben, auch wieder trennen können, tragen viele von ihnen später auch wieder das Tormi’sh.
Schrift: Die Schrift besteht aus kleinen Strichen und Punkten und ist sehr einfach dargestellt. Sie wird von rechts nach links geschrieben und besteht aus 44 Zeichen.

Familie

Es gibt keine feste Paarungszeit unter Kronomäern. Nach einer 121 Tage langen Schwangerschaft, wirft das Weibchen ca. 5 bis 8 Junge. Die schwächsten der Jungen werden durch den Vater sofort getötet und gefressen, so das nur ein Drittel des Wurfes am Leben bleibt. Während der Aufzucht zum selbständigen Kronomäer, sterben noch ein oder zwei, so das nur die stärksten durch kommen. Nach der Selbständigkeit, trennen sich die Eltern und die Jungen, und sie gehen ihre eigenen Wege. Die Partnerschaft kann also als Zweckmäßig bezeichnet werden und es ist nicht unüblich, dass der Kronomäer nach einer Trennung sofort einen neuen Partner sucht.

Population

### (Platz 10)

Landoraner

Lebensweise

Wenn es eine Rasse für den Mut, Stolz und Wildheit gibt, dann sind es die Landoraner. Viele Spezies sehen nur ihre Wildheit und deren hartes Durchgreifen in Konflikten. Doch aus ihrer Geschichte kann man ersehen, dass das der Überlebensmechanismus der Landoraner. Ihr Heimatplanet Shaka heißt übersetzt, Tot oder auch Schicksal. Wer ihn gesehen hat, weiß warum. Shaka ist einer der unwirklichsten und gefährlichsten Planeten der Allianz. Das auf ihnen sich intelligentes Leben entwickeln konnte, grenzt an ein Wunder. Landoraner leben für den Kampf. Hauptsache er wird offen ausgetragen. Für einen Meuchelmord gilt im Landoranischen Reich die Höchststrafe (eine 100 Tage anhaltende Folter). Der Kampf und die Kriegskunst, sind im Laufe der Geschichte von Zwecke des Überlebens, zur Kunst und Lebenseinstellung gewachsen. Landoraner sind sehr stolz auf ihr Paka’h, die Kunst des Krieges, das von ihren Priestern gelehrt wird. Landoraner kennen kein Erbarmen und keinen Rückzug. Eine Gefangennahme können sie sich nicht vorstellen und somit kämpfen sie, bis sie sterben. Der Tot im Kampf, ist auch das höchste Ziel eines jeden Landoraner.

Kultur

Das Paka’h, die Kunst des Krieges, gilt als das Oberste Gesetz der Landoraner. Die Paka’h Priester sind genaugenommen Generäle oder Feldherren. Jedes Kind, ob weiblich oder männlich, sind in der Lehrer des Paka’h eingewiesen. Sie leben und sterben, nach deren Lehren. Das Leben eines Landoraner ist eine ständige Prüfung, in der seine körperliche und geistige Kraft unter Beweis gestellt wird. Ein nachgeben gibt es nicht.

Landoraner sind die Begründer der Kel-Kämpfer-Schulen, die in der Kultur der Landoraner einen hohen Stellenwert besitzen. Kel-Kämpfer bekleiden meistens, hohe Stellen in der Regierung der Landoraner.

Landoraner lieben die sportliche Herausforderung eines Zweikampfes. Auf Turnieren wird meist gegen mehrere Gegner gleichzeitig gekämpft. Diese Turniere gehen dabei oft sehr blutig und manchmal auch mit dem Tot eines Kontrahenten aus.

Kunsthandwerk wie Schnitzereien sind sehr beliebt und auch Gebäude werden oft kunstvoll verziert, wobei die Motive oft Kampfhandlungen darstellen oder Litaneien der Kampfes.

Design und Mode

Gebäude: Landoranische Gebäude sind Höhlenbauten, also Tunnelsysteme die in den Felsgeschlagen sind. Sind solche unterirdische Bauten nicht möglich, so leben sie in Rundbauten mit Flachdach, die nur über Eingänge verfügen und über keine Fenster. Oft bestehen Häuser aus mehreren dieser Rundbauten aus unterschiedlichen Größen, so dass im Inneren einer Art künstliches Tunnelsystem entsteht.
Die Wände innerhalb einer Behausung sind oft funktionell und Wandmalereien verzieren die Wände. Kostbare oder seltene Einrichtungsgegenstände werden zusätzlich mit Schnitzereien versehen.
Alltagsgegenstände/Raumschiffe/Fahrzeuge: Landoranische Waffen sind oft mit vielen Schnitzereien und Runen versehen. Normale Gegenstände zum täglichen Leben hingegen sind schlicht und funktional. Raumschiffe der Landoraner haben eine Haifischform. Der vordere „Maulbereich“ beherbergt die Waffen, oder bei größeren Schiffen den Startbereich von Jägerschiffen. Raumschiffe und normale Fahrzeuge sind oft kaum verziert und besitzen geschmeidige kurven und glatte Oberflächen. Die Form eines Haifischs ist in vielen Fahrzeugformen wiederzuerkennen.
Kleidung/Schmuck: Der Landoraner kleidet sich traditionell in ein Dorzar, einem Art Rock und Umhang, manchmal auch Poncho. Farblich werden oft grelle Farben genutzt, wobei schwarz den Priestern des Paka’h vorenthalten ist.
Schrift: Die Schrift der Sprache Lan-Dor besitzt 53 Zeichen, wird von links nach rechts gelesen und besteht aus Kreis- und Punkt-Symbolen.

Familie

Es gibt zwei Geschlechter unter den Landoranern. Sie leben alle als Einzelgänger und kommen nur zur Paarung zusammen. Die Paarungszeit liegt zwischen dem 3 und 4 Monat eines Jahres. Sie wird nur dann von der weiblichen Landoranerin in Anspruch genommen, wenn sie noch keine Kinder bekommen hat. Die Schwangerschaft dauert 188 Tage und es werden zwischen 2 und 4 Junge geboren. Kinder mit körperlichen Defekten werden gleich bei der Geburt getötet. Mit der Geburt, verliert das Weibchen ihre Fruchtbarkeit. Die Aufzucht bis zur Selbständigkeit, übernimmt das Weibchen. Während dieser Zeit, ist jeder männliche Landoraner in der Umgebung des Weibchen und der Jungen, für deren Schutz verantwortlich. Ab dem sechsten Lebensjahr gilt dann, das die Erziehung der männlichen Jungen die Männer und die der weiblichen Jungen die Frauen übernehmen. Trotz der Pflichten des Weibchens, ist Frau und Mann unter den Landoranern gleichgestellt.

Population

### (Platz 5)

Maderianer

Lebensweise

Maderianer sind kontaktscheue Einzelgänger, die noch keine große Erfahrung besitzen, mit dem Umgang anderen Person oder Spezies. Viele von ihnen sind aber äußerst neugierig, so dass sie durch die Allianz reisen, um etwas über die anderen Geschöpfe der Galaxie erfahren wollen. Sie sind genaue Beobachter und schreiten selten in Geschehnisse selbst ein. Sie bleiben lieber im Hintergrund, als auf sich aufmerksam zu machen.

Kultur

Die Maderianer besitzen keine Kultur. Mit ihrem erst kurzen Bestehen, konnten sie keine eigene Kultur hervorbringen. Sie sind an allen Technologien und Magiearten und deren Anwendung interessiert, so dass sie sehr wissensdurstig gelten.

Das sie im Jahr 351 NS, magisch kreiert worden sind, haben sie schnell begriffen und verarbeitet. Für alle Maderianer war anfänglich der walerianische Vy’ker, Maderia, eine gottähnliche Figur. Nach Jahren erkannten sie die Tat Maderia’s und deren Hintergründe. Es gab Gerüchte, das die Maderianer selbst den Tod von Maderia inszeniert haben. Aber das bleibt wohl immer ein Geheimnis.

Durch die starke Förderung der Kristallgilde und dem Walka Bund, konnten sich die Maderianer schnell in die Allianz und deren Leben eingliedern.

Design und Mode

Gebäude: Die Maderianer nutzen auf ihrem Heimatplaneten runde, kuppelförmige Gebäude die halb in den Sand vergraben sind. Unter diesen Kuppelbauten werden die Wohnungen oft in den Boden oder in den Fels erweitert. Dabei sind runde oder gerundete Räume sehr beliebt. Die Bauweise haben Sie von den Walerianern gelernt, die für die Ausbildung der magischen Wesen verantwortlich waren.
Alltagsgegenstände/Raumschiffe/Fahrzeuge: Es werden nur sehr selten maderianische Gegenstände hergestellt. Die meisten Objekte sind Importware. Raumschiffe oder Fahrzeuge werden von Maderianern nicht hergestellt.
Kleidung/Schmuck: Bunte Tücher die sich die Maderianer um die Taile oder Oberkörper binden sind sehr beliebt. Dabei sind die Tücher oft einfarbig ohne jeglichen Muster. In großen Städten oder anderen Planeten tragen Maderianer häufig die gängige Mode der Allianz, so dass nicht von einem eigenen Modegeschmack gesprochen werden kann.
Schrift: Die Maderianer besitzen keinen eigene Schrift, sondern nutzen die Schrift der Walerianer.

Familie

Maderianer sind durch ihrer Unerfahrenheit im Umgang miteinander, Einzelgänger. Sie finden sich meist zufällig zur Paarung auf, womit es keine feste Paarungszeit gibt. Eine Schwangerschaft gibt es nicht. Maderianer reproduzieren sich auf magische Weise. Der Paarungsakt ist in Wirklichkeit, ein angeborenes magisches Ritual. Das Ritual dauert ca. 4 Stunden. Nach dem Ritual, entsteht ein neuer Maderianer. Der neu geborene Maderianer ist schon voll ausgewachsen und zeugungsfähig. Er kann sofort selbständig Handeln und braucht theoretisch keine Fürsorge seiner Eltern mehr. Er besitzt das Wissen seiner Eltern, aber nicht deren Fertigkeiten und weiß somit über Geschehnisse aus der Vergangenheit seiner Eltern vollkommen Bescheid.

Er ist, wie jedes andere Leben auch, eine Kombination beider DNA-Ketten seiner Eltern. Das Junge ist sofort selbständig und trennt sich auch meistens sofort von seinen Eltern. Nach der „Geburt“, trennen sich auch die Eltern wieder. Maderianer können maximal 1w6+1 mal in ihren Leben, sich paaren. Danach fehlt ihnen die gewisse Energie, um es zu wiederholen. Die Paarung neuer Nachkommen erfolgt meist nie, mit demselben Partner.

Population

##(Platz 14)

Pemptrac

Lebensweise

Pemptrac lieben es, sich körperlich zu messen. Sie sind sehr stolz auf sich, ihrer Kultur und ihren Glauben Zyzk. Ihr Stolz macht sie oft blind und ein Nachgeben ist meistens nicht zu erwarten. Pemptrac Krieger geben nie auf. Sie würden sich eher umbringen, als sich in die Hände einer feindlichen Macht zu ergeben. Zu diesen Zweck, gibt es den Zykri’to, einen langer, dünner, zweimal gezackter Dolch für rituelle Selbstmorde. Der Standarddolch in der Armee der Pemptracs. Ansonsten gelten die Pemptracs als sehr höflich und gesellig.

Kultur

Bei den Pemptracs ist der Glaube Zyzk weit verbreitet. Er ist der Staatsglaube und sein Zeichen ist auch das Hoheitszeichen der Pemptracs. Schon als Kind wird man nach den Regeln des Zyzk erzogen. Somit richtet sich ihre Lebensweise streng nach den Glauben Zyzk. So zum Beispiel werden Uneinigkeiten immer in einen Ringduell ausgetragen. Zyzk ist ein Kriegs- und Herrschaftsgott. Der Glaube Zyzk erlaubt jegliche Art der Kriegführung, Hauptsache sie führt zum Erfolg. So können sie auch das Einsetzen eines Assassinen-Schwadron, gut mit ihren Glauben vereinbaren.

Großen Kontakt mit anderen Rassen betreiben die Pemptracs nicht. Fremde werden in abgelegenen Orten misstrauisch behandelt. In Handelsmetropolen, ist das Volk jedoch gut durchmischt und man kann sich als Ausländer frei bewegen.

Die Pemptracs lieben die Musik der Kry-zyski. Eine Flöte, die sich in vier Enden teilt. Ihr Ton ist sehr hoch mit begleitenden tiefen Untertönen. Neben der Musik, sind sie auch begeisterte Sportler, wobei körperliche Sportarten dominieren. Da wären das bekannte Cyberslam, Syazka-Ball und Ringduelle. Syazka-Ball ist ein Mannschaftssport mit drei Mannschaften mit je 5 Spielern. Es wird mit einen, Dornen übersäten, Ball gespielt, der in einen, in der Mitte eines dreieckigen Spielfeldes, angebrachten Korb gelegt werden muss. Der Ball wird mit einer Art Schaufel gefangen und getragen. Diese Schaufel, Gryzka genannt, wird auch als Schlagwaffe eingesetzt. Syazka-Ball ist ein sehr brutaler Sport, der regelmäßig schwer Verletzte fordert.

Design und Mode

Gebäude: Die klassischen Gebäude der sind Ringförmig angelegt und besitzen oft nur ein Erdgeschoss. In der Mitte befindet sich ein Innenhof mit Ringplatz Sitzmöglichkeiten und oft einem Brunnen. Die Wohn- und Sozialräume befinden sich um diesen Innenhof herrum angeordnet. Der Hauptraum, der Raum der sich gegenüber dem Haupteingang des Hauses befindet ist der Lehr- und Gebetsraum in dem die Familie die Riten ihres Glaubens zelebrieren. Das Gebäude ist von außen oft mit farblichen Mustern und Ornamenten bedeckt.
Alltagsgegenstände/Raumschiffe/Fahrzeuge: Typische Alltagsgegenstände sind oft kunstvoll verziert und mit Blumen- oder Rankensymboliken bedeckt. Es gibt an Gegenständen oft ein oder mehrere „Golyk“, spitz zulaufende Verdickungen die den Unterarmen der Pemptrac ähneln und die Pemptrac als sehr schön erachten. Diese Golyk findet man auch an Fahrzeugen und Raumschiffen. Generell sind Fahrzeuge der Pemptrac vorne oft sehr flach und spitz und laufen dann weiter hinten immer weiter auseinander und enden in vielen spitzen Golyk. Farbliche Verzierungen an Fahrzeugen sind ebenso nicht selten. Einfarbig sind diese meistens nie, so das Pemptrac Fahrzeuge oft farbenfroh und bunt sind.
Kleidung/Schmuck: Ketten, Ringe und Ohrringe, sowie auch Piercings sind sehr beliebt bei beiden Geschlechtern der Pemptrac. Es werden traditionell wieder Blumen- und Pflanzensymbole genutzt. Die Abbildung von Lebewesen oder Tieren als Schmuck ist nach dem Glauben der Pemptrac verboten. Auch ist es wichtig im Schmuck nicht allein Metalle zu verwenden, sondern auch Lederbänder und Federn einzuarbeiten.
Schrift: Die Schrift der Pemptrac ist nach vertikal unten langgezogen. Die einzelnen Buchstaben laufen unten alle spitz zu einem Strich nach unten. Nach oben enden sie in unterschiedliche Golyk, also Spitzen, so dass die Buchstaben kleinen Pflanzen ähneln. Es gibt insgesamt 24 Buchstaben mit drei weiteren Kreissymbolen die hinter den Wörtern eine andere Bedeutung des Wortes herbeirufen kann.

Familie

Die zweigeschlechtige Gesellschaft der Pemptracs, ist recht komplex. Die Frau stellt dabei das Familienoberhaupt und verehelicht sich mit zwei Männern. Neben der Hauptfrau gibt es jedoch noch eine Zran’kle, eine Nebenfrau, die oft jünger ist und aus niederen Stand stammt. Sie übernimmt die häusliche Aufgaben und auch die Aufzucht der Kinder. Nur die Hauptfrau ist es gestattet Kinder in die Welt zu setzen, aber die Nebenfrau darf Geschlechtsverkehr mit den Männern haben. Eine Feste Paarungszeit gibt es nicht, wobei der Glaube des Zyzk, den dritten Monat im Jahr als beste Zeit vorgibt. Das Weibchen legt nach 18 Tagen ein Ei, aus dem nach 170 Tagen ein Junges schlüpft.

Population

### (Platz 2)

Telmar

Lebensweise

Telmaren waren schon immer rebellisch. Sie waren nie leicht zu unterwerfen oder gar zu versklaven. Ein telmarischer Sklave, bringt immer Ärger, heißt es unter den Sklavenhändlern. Telmaren besitzen einen stark ausgeprägten Sinn für Gerechtigkeit und setzen sich somit auch oft für Schwache und Unterdrücke ein. Aus diesem Grund ist auf dem Heimatplanet der Telmaren die Sklaverei, in jeglicher Form, verboten. Nur mit ihrer großzügigen Toleranz, ist es zu erklären, das die Telmaren und die Briis sich auf einen Planet, einzeln entwickeln konnten. Telmaren sind überaus nett und gesellig. Man sollte ihre Großzügigkeit aber nicht zu sehr strapazieren. Sie erkennen sehr schnell, wenn jemand versucht sie auszunutzen.

Kultur

In ihrer Kultur spielt Toleranz, Vergebung und besonders die Gerechtigkeit, eine große Rolle. Ob es sich um eine sportliche Veranstaltungen oder eine öffentliche Diskussion handelt, es läuft immer korrekt und ordentlich zu. Die Gerechtigkeit hat sich auch der Orden der Rydos-Mönche zum obersten Grundsatz gemacht. Die Rydos-Mönche besitzen seit ihren Entstehen, vor 2200 Jahren, einen großen Stellenwert in der Geschichte der Telmaren. Nur mit ihnen, so behaupten die Telmaren, konnte der Frieden auf ihren Planten bewahrt werden. Die Rydos-Mönche stellen heute alle wichtigen Positionen, in der Regierung der Telmaren. Obwohl sie als „nette“ Rasse gelten, sind ihre Entschlossenheit und ihr Kampfwille, nicht zu unterschätzen. Sie können äußerst brutal und durchgreifend jemanden bekämpfen. Sie vergelten meistens mit gleichen Mitteln, wie ihr Gegner zugeschlagen hat, wobei versucht wird, Unbeteiligte und Unschuldige, nicht zu schaden. Telmaren greifen selten als erster an, sondern agieren immer erst auf eine Reaktion des Gegners.

Die MuroSa besitzt in der Gemeinschaft der Telmaren, einen besonderen Stellenwert. Sie heben sich rein äußerlich schon von „normalen“ Telmaren ab und werden mit Respekt behandelt und manche Telmaren fürchten sich sogar vor ihnen. MuroSa besitzen ein leicht angeschlagenes Image. Sie gelten unter den Telmaren, als nicht vertrauenswürdig und korrumpierbar. Die MuroSa streiten dies natürlich ab und behaupten, dass es sich um reinen Neid, auf ihre Magiebegabung handelt. Es ist aber bewiesen, das MuroSa in der Kriminalstatistik, weit höher liegen als ein „normaler“ Telmar.

Design und Mode

Gebäude: Das traditionelle Haus eines Telmar ist das Schiffhaus, das Peresso. Ein langgezogenes Gebäude mit flachem Dach und ein oder mehreren Quadratischen Aufbauten. Der Rumpf steht auf Stelzen und verjüngt sich nach unten hin, so dass es wirklich einem Schiff oder Boot gleicht. Einzig der Eingang, der am Bug des Hauses liegt ist abgeflacht und mittels einer Treppe erreichbar. Der Eingang ist oft bunt geschmückt und mit Ornamenten verziert. Auch wenn diese Bauweise sehr beliebt ist, wird sie jedoch selten gebaut. Nur die Oberschicht der Telmaren leisten sich solche Häuser, und dann auch oft nur als Zweitwohnsitz. Telmaren sind im Bezug des wohnen eher praktisch veranlagt, so das normale Schnellbauhäusern den Vorzug gegeben werden.
Alltagsgegenstände/Raumschiffe/Fahrzeuge: Alltagsgegenstände der Telmaren sind oft verziert durch Ornamente und Symbolen aus der Tierwelt der Telmaren, doch ihre Funktionsweise ist rein pragmatisch ausgelegt. Telmarische Raumschiffe hingegen sind manchmal wahre Kunstwerke. Die Schiffe sind recht breit, dabei jedoch nicht sehr hoch, manchmal sogar nur ein Deck hoch, obwohl das Schiff 100 Meter lang seien kann. Die halbrunde Form und die engzulaufende Heck ähneln einen flachen Fisch der durch das Wasser gleitet. Verstärkt wird dieser Effekt durch Aufbauten wie Geschütztürme und Steuerungsdüsen die wie Flossen aussehen.
Kleidung/Schmuck: Telmaren tragen oft lange Mäntel und Tuniken die grau gefärbt sind und mit goldenen Rändern versehen sind. Diese Jakusuri, sind traditionelle Jagdkleider um sich in den grauen Steppen und Felsen zu verstecken. Den Stand innerhalb der Sippe und der Gesellschaft kennzeichnen Schärpen und bunte Turbane. Der Girot, der Nasenring beim Mann oder die Ferzini, der Fingerkuppel auf dem kleinen Finger der linken Hand bei der Frau, kennzeichnet den Bindung zu einer Person oder die Bereitschaft eine Bindung einzugehen.
Schrift: Die Trisesi, die Schrift der Telmaren ähnelt den Terranischen Noten. Vertikale Striche die mittels eines horizontalen Strichs verbunden sind, bilden ein Wort. Punkte, Fahnen und Kreise an den Enden der vertikalen Striche ergeben die Buchstaben. Insgesamt gibt es 41 Buchstaben im Alphabet der Telmaren.

Familie

Telmaren leben in größeren Familien. Ihr Zusammengehörigkeitsgefühl ist sehr stark ausgebildet. Es gibt nur selten Einzelgänger und wenn, finden auch sie später Platz in einer festen Bindung. Eine feste Paarungszeit gibt es unter den Telmaren nicht. Nach einer Paarung, dabei können sich auch Telmaren und MuroSa untereinander paaren, gebärt das Weibchen das Junge. Nach einer 223 Tage langen Schwangerschaft, wird meist nur ein Junges geboren. Das Junge kann mit einer 10% Wahrscheinlichkeit ein MuroSa sein. Dabei ist die Art der Eltern egal. Die Wahrscheinlichkeit liegt in der DNA der Telmaren. Das Junge bleibt meist etwas länger, als seine Selbständigkeit, bei seinen Eltern, bis es sie verlässt. Die Eltern bleiben meistens bis zu ihrem Lebensende zusammen und zeugen oft noch zwei oder drei weitere Junge.

Population

### (82% Telmaren, 18% MuroSa)(Platz 9)

Terraner

Lebensweise

Terraner gelten als sehr neugierig. Sie sind launisch, nicht berechenbar und hinterlistig. Sie Streben nach Macht, Besitztümer und Wissen, doch sie können auch ruhig, und hingebungsvoll sein. Die Terraner haben schon einige bedeutende Künstler hervorgebracht.

Auf der einen Seite, lieben sie es auf einen hohen technischen Stand zu stehen und auf der anderen Seite, umgeben sie sich mit alten Relikten der Vorzeit. So gibt es in regelmäßigen Abständen eine aufleben ihrer Kunst und Mode durch Einflüsse ihrer Vergangenheit. Obwohl sie auch das Alte lieben, so lernen sie schlecht aus der Vergangenheit. Man sollte trotzdem die Terraner nicht als dumm bezeichnen. Besonders in der Kriegskunst und Kriegstechnologie haben sie die Allianz einige Schritt weiter gebracht. Im Allgemeinen gelten sie als kriegsfreudiges Volk, obwohl sie nicht als sehr gewaltsam gelten.

Noch zu erwähnen gilt, dass die Terraner, Sex in ihren Leben einen hohen Stellenwert zuordnen. Als Hobby oder auch für gesellschaftliche Anlasse, gilt es als Chic, wenn ausgefallener Sex geboten und praktiziert wird. Angefangen von einer normalen Stripshow, über Sado-Maso Praktiken, Sex mit anderen Rassen, Sex mit Tieren oder unter den Geschlechter und in Gruppen, bis zu Perversionen wie Blutsex.

Kultur

Terraner besitzen keinen gefestigten Glauben mehr. In der Zeit des Imperiums wurden alle Glaubensrichtungen verboten. Seitdem hat sich kein neuer Glaube mehr etabliert.

Terraner leben in einer multikulturellen Gesellschaft. Es gibt kaum Planeten die von Terraner allein bewohnt werden. Sie haben sich hervorragen an das Leben mit anderen Rassen in der Allianz angepasst, was wahrscheinlich an ihrer hohen Neugier liegt.

Alte kulturelle Objekte und Kunst werden hoch angesehen in der Gesellschaft der Terraner, da die Heimat der Terraner, deren Heimatsonnensystem im Jahr 143 zerstört wurde. Es scheint so, als ob die Terraner ihrer alten Kultur innerlich nachtrauern aber nicht in der Lage sind nach vorne zu schauen und eine neue Kultur zu schaffen. Zu sehr wird auf Kopien und Nachahmung gesetzt als etwas neues zu schaffen.

Design und Mode

Gebäude: In der Neo-Terranischen Union sind Modul-Gebäude sehr beliebt. Sie sind schlicht, einfach und billig. Die offiziellen Gebäude in der NTU sind hingegen oft monumental riesig und zeugen von Macht und Unzerstörbarkeit. Die sogenannten „Bürgerplätze“ der NTU sind oft 2 bis 4 Kilometer im Durchmesser und sind von einer 500 Meter hohen Mauer umgeben die mit Fresken des Imperators oder seiner Helden geziert sind.
Andere Terraner außerhalb der NTU bauen zwar auch schlicht, doch passen sie sich oft der aktuellen Mode oder Baukunst an. Schlichte Gebäude mit viel Glas und Chrom sind derzeit sehr modern.
Alltagsgegenstände/Raumschiffe/Fahrzeuge: Terranische Alltagsgegenstände sind häufig schmucklos, einfarbig und häufig einfach nur weiß. Die Raumschiffe der Terraner sind funktional und schmucklos. Dreieckige Formen für den Schiffsrumpf sind sehr beliebt, doch auch längliche Röhrenartige Schiffe werden häufig gebaut.
Kleidung/Schmuck: Terraner unterscheiden Geschäftskleidung und Freizeitkleidung sehr stark. Wobei die Freizeitkleidung sehr unterschiedlich in Form und Farbe seien kann, so unterliegt die Geschäftskleidung scheinbar strengen Regeln. Die Anzüge sind oft Grau oder schwarz, bestehen aus Hose und Jackett aus einfarbigem Stoff. Darunter wird ein einfarbiges, oft weißes, Hemd mit einem langem Stück Stoff um den Hals getragen.
Schrift: Die Schrift der Terraner besteht aus 52 Zeichen, wobei deren Zeichen recht einfach Symboliken aufweisen. Mit den Schriftzeichen werden Phoneme grob dargestellt.

Familie

Die terranische Gesellschaft besteht aus zwei Geschlechtern. Sie leben in Gruppen, Paaren oder auch einzeln. Der Einzelgänger. ist in den jungen Jahren häufiger. Mit zunehmenden Alter. steigt der Wunsch mit einen oder mehreren Partner zusammen zu leben. Nach Gründung einer Familie. leben sie meist in Gruppen. Es ist unter den Terranern üblich, mit mehreren Partnern, unterschiedlichsten Geschlechtern, eine Familie zu gründen. Terraner sind nicht besonders Familien gebunden, schützen sie aber wenn sie in Gefahr kommt. Es gibt keine feste Paarungszeit und die Schwangerschaft dauert 267 Tage. Die Frau gebärt meist ein Junges.

Population

### (Platz 4)

Walerianer

Lebensweise

Walerianer gelten als sehr gesprächselig. Sie sind begeisterte Redner und wenn man sie nicht stopp, können sie einem bis zu Tode labern. Walerianer lieben es, zu diskutieren und philosophisch Theorien über wissenschaftliche und magische Arbeiten zu erstellen. Diese Rasse wird zwar als relativ harmlos eingestuft, ist aber nicht ungefährlich, da sie eine sehr mächtige Vy’ker hervor bringt. Gerade die Vy’ker der Walerianer sind begeistert bei der Sache und streben ein hohes magisches Wissen an.

Kultur

Neben Diskussion – Turnieren und Rhetorik – Wettbewerben, gestaltet sich die Freizeit, in den Augen eines Außenstehenden, sehr langweilig. Es gibt zweimal im Jahr auf Walkas, dem Heimatplaneten der Walerianer, ein Fest, das viele Magiebegabte und auch normale Wesen von Überall heranzieht. Es handelt sich um die Truwal-Tage. Drei Tage voller Freude und Schauspiel. Es werden dabei meist magische Kunststücke und Tricks vorgeführt, die jeden Zuschauer in den Bann schlägt. Gerade die Magie interessierten Besucher, finden in dieser Zeit auf den Märkten Walkas, kleine und große magische Artefakte, die sie vielleicht schon lange gesucht haben.

Obwohl viele Walerianer in der Kristallgilde arbeiten, gibt es im Walerianischen Reich eine Gegenbewegung. Der Bund des Blauen Mondes ist ein Geheimbund, der gegen die Monopolstellung der Kristallgilde ankämpft. Sie arbeitet im Untergrund, da schon viele von ihnen, von Assassinen der Kristallgarde getötet worden sind. Der Bund des Blauen Mondes besitzt eine eigene Geheimsprache (Haramiit), mit der sich die Mitglieder verständigen.

Design und Mode

Gebäude: Der Kuppelbau ist ein traditioneller Baustil bei den Walerianern. Jedoch gibt es hier große Unterschiede. Das Bokash ist ein Kuppelbau der auf einem runden unterbau gebaut wird, wobei der Unterbau schon eine Höhe von 6 Meter haben und somit schon zwei Etagen beinhalten kann. Das Zukira, ist ein Kuppelbau der halb im Boden eingelassen wird und aus vielen kleinen Kuppeln besteht die sich an ihren Rändern berühren. Die Treehn Bauten, stehen auf 4 Meter langen dünnen Stelzen oder sind in Bäume gebaut, wobei die Bauten nicht Kuppelartig, sondern rundliche formen haben.
Alltagsgegenstände/Raumschiffe/Fahrzeuge: Es ist nicht unüblich, dass normale Gegenstände mit kleinen Sprüchen, Reimen und Floskeln belegt sind. Sie sind oft künstlerisch in die Gegenstände eingearbeitet und manchmal sogar wertvoll verziert. Walerianische Raumschiffe gleichen einer platten Halbkugel, an dessen Unterseite Landegreifer sich befinden, so dass der Eindruck eines Käfers nicht sehr weit hergeholt ist. Gleich sieht es bei normalen Bodenfahrzeugen aus, die fast immer halbrund oder generell sehr rundlich gebaut sind.
Kleidung/Schmuck: Walerianer schmücken sich gerne. Egal ob es Schmuck mit Edelmetallen oder Edelsteinen ist, oder auch Federn und Lederbänder. Piercings sind ebenfalls üblich, doch von einer Tradition kann hier nicht gesprochen werden. Bekleiden tut sich ein Walerianer oft mit einer Schärpe die um eine Art Tunika gebunden wird. Die Farbe Weiß ist in diesem Fall traditionell, wenn es sich um eine hochgestellt Persönlichkeit handelt, wie zum Beispiel einem Politiker, Arzt oder Heiler, ein hoher Beamter oder auch ein Firmenmanager.
Schrift: Die Schrift Flexut besitzt 144 Zeichen und besteht grob gesehen, aus kleinen aneinandergereihten geometrischen Formen, wobei das Quadrat oft den Unterbau eines Buchstaben bildet und Striche, Kreise und kleine Dreieck oben aufgesetzt werden. Die Schrift wird von Oben nach Unten geschrieben und kann durch Klammern die um die Sätze gebildet werden in eine Frage oder in eine Aussage umgewandelt werden. Die Schrift des Haramiit unterscheidet sich drastisch zu der hart und unübersichtlich erscheinenden Schrift der Walerianer. Das Haramiit wird ebenfalls von Oben nach Unten, jedoch kommen ausschließlich Wellmuster und Rankenähnliche Buchstaben und Wörter vor und kommt insgesamt mit 46 Zeichen aus.

Familie

Walerianer leben in kleinen gefestigten Gruppen. Walerianer finden sich schon früh zusammen und leben dann meist bis zu ihrem Lebensende zusammen. Walerianer paaren sich erst nach 10 Jahren Zusammenlebens. Die Bindung zwischen den Paaren ist sehr eng und unüblich gebrochen zu werden. Die Schwangerschaft dauert 274 Tage, wobei das Weibchen bei der Geburt ca. ein bis zwei Junge wirft. Das Junge wird dann von der Familie, bis zur Selbständigkeit erzogen und ausgebildet.

Population

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