Nichtspielercharaktere

Dies stellt ein Konstruktionsset für Nichtspielercharaktere dar. Also Personen die von den Spielercharakteren getroffen werden können. Durch die Vielzahl der unterschiedlichen Spezies und Berufen oder Berufungen wird keine Auswahl von Nichtspielercharakteren (NPC) vorgesellt, sondern ein Konstruktionsset.

Das Konstruktionsset besteht aus drei Abschnitten. Auswahl der Spezies und somit der Basiswerte, Auswahl der Berufung und dann die Auswahl der Erfahrung.

Auswahl der Spezies

Als erstes wird die Spezies bestimmt, die von den Charakteren getroffen wird. Die Auswahl bestimmt die Basis der Charakterwerte, auch Basiswerte genannt, der NPCs.

Akuaner

Kon Stä Ges Ref Int Cha Lep
5 4 4 5 4 4 12
Fer Nah Ini AUS RUK Bew Paz
3 3 14 7 6 4 0

Besonderheit: –

Briis

Kon Stä Ges Ref Int Cha Lep
3 4 4 6 3 5 10
Fer Nah Ini AUS RUK Bew Paz
3 3 16 7 6 5 0

Besonderheit: sehr klein, Kein Pal-Controller oder Rydos-Mönch, Neugier, Schwanz, Flink

Dispak

Kon Stä Ges Ref Int Cha Lep
5 6 3 3 4 4 12
Fer Nah Ini AUS RUK Bew Paz
3 3 9 6 6 3 1

Besonderheit: Fell

Drah

Kon Stä Ges Ref Int Cha Lep
3 3 3 4 6 4 10
Fer Nah Ini AUS RUK Bew Paz
3 3 11 6 7 5 0

Besonderheit: Sehr klein, Magisch begabt, Essenz Entzug, muss Magie wählen, Flink, weitere Modifikation durch den Körperbau

Drogolit

Kon Stä Ges Ref Int Cha Lep
5 5 3 3 4 4 12
Fer Nah Ini AUS RUK Bew Paz
3 3 9 6 6 4 0

Besonderheit: Ultraschall, Regeneration, Telepathische Kommunikation, weitere Modifikation durch den Körperbau

Grunk-Morunk

Kon Stä Ges Ref Int Cha Lep
6 6 5 3 3 3 13
Fer Nah Ini AUS RUK Bew Paz
5 5 11 6 6 6 0

Besonderheit: Sehr groß, LV-Augen, Knallhart

Grunk-Karank

Kon Stä Ges Ref Int Cha Lep
5 5 5 3 4 3 12
Fer Nah Ini AUS RUK Bew Paz
3 3 11 6 6 4 0

Besonderheit: LV-Augen, Knallhart

Grunk-Qlob

Kon Stä Ges Ref Int Cha Lep
3 3 5 5 4 3 10
Fer Nah Ini AUS RUK Bew Paz
3 3 15 7 6 5 0

Besonderheit: Sehr klein, LV-Augen, Flink

Guuz

Kon Stä Ges Ref Int Cha Lep
3 3 6 4 5 3 10
Fer Nah Ini AUS RUK Bew Paz
3 3 14 6 7 3 0

Besonderheit: Sehr klein, Technisch begabt, Magisch unbegabt

Kronomäer

Kon Stä Ges Ref Int Cha Lep
5 5 4 3 3 3 12
Fer Nah Ini AUS RUK Bew Paz
3 3 10 6 6 5 0

Besonderheit: vier Beine, LV-Augen, Erhöhte Tragkraft, Schläger

Landoraner

Kon Stä Ges Ref Int Cha Lep
5 5 3 4 3 4 12
Fer Nah Ini AUS RUK Bew Paz
3 3 11 6 6 6 0

Besonderheit: vier Arme, IR-Augen (grau)

Maderianer

Kon Stä Ges Ref Int Cha Lep
4 3 4 5 5 5 11
Fer Nah Ini AUS RUK Bew Paz
3 3 14 7 7 4 0

Besonderheit: –

Pemtrac

Kon Stä Ges Ref Int Cha Lep
4 3 5 5 4 5 11
Fer Nah Ini AUS RUK Bew Paz
3 3 15 7 6 4 0

Besonderheit: –

Telmar

Kon Stä Ges Ref Int Cha Lep
5 4 4 3 4 6 12
Fer Nah Ini AUS RUK Bew Paz
3 3 10 6 6 5 0

Besonderheit: Zwei zusätzliche Tentakelpaare, keine Magie

Telmar-MuroSa

Kon Stä Ges Ref Int Cha Lep
3 4 4 5 5 4 10
Fer Nah Ini AUS RUK Bew Paz
3 3 14 7 7 4 0

Besonderheit: 2 Arme und zwei Tentakelpaare

Terraner

Kon Stä Ges Ref Int Cha Lep
4 4 4 4 4 4 11
Fer Nah Ini AUS RUK Bew Paz
3 3 12 6 6 4 0

Besonderheit: Naturtalent

Walerianer

Kon Stä Ges Ref Int Cha Lep
3 3 4 4 6 5 10
Fer Nah Ini AUS RUK Bew Paz
3 3 12 6 7 3 0

Besonderheit: Magisch Begabt

Auswahl der Berufung

Die Berufung stellt eine Art Klasse oder Beruf dar, die der NPC gewählt hat.

Ermittlungsbeamter

Der typische Ermittlungsbeamte erhält zu wenige Schlaf und zu wenig Geld. Das gleicht er mit viel Kaffee und viel Schmiergeld wieder aus. Neben der Erfassung von Kriminalfällen für die Statistik, löst er auch manchmal einen Fall.
Fertigkeiten: Fernkampftraining 3, Intelligenztraining 3, Charismatraining 3, Bodenfahrzeuge 1, 3x Sprache 2, Xenologie 1,  Wahrnehmung 1, Feilschen 1, Personengedächtnis 1,  Sozial 2, Schatten 1, Raufen 1, Bekannte 1, Feilschen 1, Sozial 2, Schlösser öffnen 1, Schnell ziehen 1, Jura 1
Ausrüstung: Gepanzerte Kleidung, Laserpistole, Handschellen, Telefon, AV-Rekorder, 100 C

Feldechniker

Der Feldtechniker ist beim Militär in speziellen Eingreiftruppen eingebunden oder auch in privaten Einheiten die freiberuflich Sondermissionen durchführen. Seine Aufgabe ist es nicht nur die Ausrüstung der Truppe instand zu halten, sondern auch verschlossene Türen zu öffnen oder Sicherheitssysteme zu knacken.
Fertigkeiten: Intelligenztraining 2, Geschicklichkeitstraining 2, Bodenfahrzeuge 1, Basteln 1, Elektronik 1, Schlösser öffnen 1, Raster 1, Programmiere 1, Saboteur 1, Handwerk 1, Naturwissenschaften 1
Ausrüstung: Handfeuerwaffe, Werkzeug-Kit (Elektronik, Schlösser öffnen und Handwerk), Black-Box

Gangmitglieder

Gangs gibt es überall. Meistens motiviert durch die eigene Armut, versuchen sie durch Gewalt ihre erbärmliche Situation erträglicher zu machen. Misst kennzeichnen sich Gangmitglieder mittels ihres Outfits oder gewissen Symbolen an ihrer Kleidung um deutlich zu machen das sie ihrer Gang angehörig sind.
Fertigkeiten: Fernkampftraining 3, Nahkampftraining 3, Konstitutionstraining 2, Bodenfahrzeuge 1, Trinkfest 1, Fliehen 1, Schatten 1, Ausdauer 1, Feilschen 1, Sozial 1, Waffenmeister 1
Ausrüstung: Projektil Pistole, Knüppel, Gepanzerte Jacke, Dermalpanzerung (Paz +1), 10 C

Heavy Armor Trooper

Diese Trooper sind die harten Nüsse der Truppe. Häufig bei der Armee und manchmal auch bei der Polizei, können sie der normalen Bevölkerung sehr gefährlich werden.
Fertigkeiten: Fernkampftraining 5, Nahkampftraining 3, Konstitutionstraining 2, Stärketraining 2. Bodenfahrzeuge 1, Raumanzug 1, Null-G 1, Kampftaktik 1, Ausdauer 1, Laufen 1, Kampfpanzerung 1, Panzerungsträger 1, Finesse-„Schwere Waffen“ 1, Waffenmeister 1
Ausrüstung: Alpha-Anzug, Schwere Waffe, Messer, 4x Spitter-Wurfgranten, Com II, Droge „Speed Heal“

Kopfgeldjäger

Der Kopfgeldjäger arbeite oft in kleinen Gruppen um gesuchte Personen einzufangen. Er besitzt meist eine sehr gute Ausrüstung und gute Kontakte in die Unterwelt um schnell seine Opfer aufzuspüren.
Fertigkeiten: Charismatraining 2, Fernkampftraining 3, Nahkampftraining 3, Konstitutionstraining 2, Reflextraining 2, Bodenfahrzeuge 1, Null-G 1, Raumanzug 1, 3x Sprachen 2, Xenologie 1, Wahrnehmung 3, Schatten 2, Überraschungsangriff 1, Kampfgespür 1, Ausdauer 1, Laufen 1, Fliegen 1, Sozial 1, Feilschen 1, Elektronik 1, Schlösser öffnen 1, Schnell ziehen 1, Waffenmeister 1, Jura 1
Ausrüstung: Panzerjacke, Gewehr, Taserknüppel, 2x Blitz-Wurfgranaten, Handschellen

Militärischer Aufklärer

Um etwas über den Feind heraus zu bekommen, helfen nicht nur Spionagesatelliten, sondern auch einzelne Aufklärer. Sie sehen sich die Sachen persönlich an und können davon auch manchmal später berichten.
Fertigkeiten: Reflextraining 1, Fernkampftraining 3, Nahkampftraining 2, Bodenfahrzeuge 2, Mini-Flugsysteme 1, 2x Sprache 2, Wasserfahrzeuge 1, 2x Xenologie 1, Wahrnehmung 2, Schatten 3, Nonverbale Sprache 1, Fliehen 1, Akrobatik 1, Ausdauer 1, Laufen 1, Scharfschießen 2, Fliegen 1, Navigation 1, Survival 1,
Ausrüstung: Panzerjacke, Gewehr mit Bildvergrößerer, Handfeuerwaffe, Messer, 2x Rauch-Wurfgranaten, Tarnanzug, MSU, Fernglas, Com IV, Droge „Speed Heal“

Protektor

Ein Protektor stellt das Gesetz dar. Er ist unbestechlich und fast unzerstörbar. Er ist eine Kampfmaschine der das Gesetzt vertritt.
Fertigkeiten: Fernkampftraining 4, Intelligenztraining 3, Konstitutionstraining 2, Nahkampftraining 3, Reflextraining 2, Stärketraining 2, Bodenfahrzeuge 2, Mini-Flugsysteme 1, Mentale Sperre 1, Null-G 1, Raumanzug 1, 4x Sprache 2, Wasserfahrzeuge 1, 4x Xenologie 1, Wahrnehmung 2, Gezielter Treffer 1, Kampfgespür 2, Kampftaktik 2, Mehrhändiger Kampf 1, Akrobatik 1, Ausdauer 3, Laufen 1, Gyrosystem 1, Kampfpanzerung 1, Panzerträger 3, Werfen 1, Fliegen 1, Navigation 1, Schnell ziehen 1, Waffenmeister 1, Vertraute Waffe-„ProMega J9“, Jura 1, Kelnetikologie 1, Biotech 1
Ausrüstung: ProMykro K2, ProMega P9, Laserpistole, schwere Kettensäge, 24x Splitter-Werfergranaten, 12x Brand-Werfergranaten, 12x Hochexplosiv-Werfergranaten, Droge „Speed Heal“, Gewebestabilisator, Neurolink, Dermalpanzerung, Reflexbooster, Smartlink

Raumpirat

Der Raumpirat ist begierig auf die Eigentümer andere und überfällt deshalb mit seinen Arbeitskollegen, andere Raumschiffe. Eine Tätigkeit die nicht ungefährlich ist und somit sehr hohe Verluste fordert. Manchmal das Leben des Piraten selbst.
Fertigkeiten: Fernkampftraining 3, Reflextraining 2, Nahkampftraining 2, Mini-Flugsysteme 1, Null-G 1, Raumanzug 1, 3x Sprachen 2, Trinkfest 1, 3x Xenologie 1, Fluchtmöglichkeit 1, Schatten 1, Akrobatik 2, Ausdauer 2, Fliegen 1, Navigation 1, Bekannte 1, Feilschen 1, Sozial 1, Elektronik 1, Waffenmeister 1
Ausrüstung: Raumanzug, Panzerjacke, Handfeuerwaffe, Enterhakenwerfer, 2x Splitter-Wurfgranaten

Schläger

Ein einfacher Typ, der es versteht seine Meinung mittels der Kraft seines Körpers durchzusetzen. Der Schläger wird angeheuert um Schulden einzutreiben und/oder einem gehörig den Arsch zu versohlen.
Fertigkeiten: Nahkampftraining 3, Stärketraining 2, Konstitutionstraining 2, Bodenfahrzeuge 1, Trinkfest 1, 2x Xenologie 1, Schatten 1, Gegenangriff 1, Ausdauer 2, Laufen 1, Dampfwalze 1, Knochen brechen 1, Raufen 2, Einschüchternder Blick 1, Sozial 1, Waffenmeister 1
Ausrüstung: Panzerjacke, Knüppel

Sniper

Der Sniper arbeitet bei der Polizei oder für die Armee. Er gibt sie in Sonderkommandos die für die gehörige Rückendeckung sorgen oder sie erledigt im Alleingang einzelne Ziele.
Fertigkeiten: Fernkampftraining 3, Nahkampftraining 1, Geschicklichkeitstraining 2, Reflexetraining 2, Bodenfahrzeuge 1, 4x Xenologie 1, Wahrnehmung 1, Schatten 2, Fliehen 1, Gezielter Treffer 1, Scharfschießen 2, Finesse-Gewehr“ 1, Querschläger 1, Schnell laden 1, Waffenmeister 1, Biotech 1, Naturwissenschaft 1
Ausrüstung: Gepanzerte Kleidung, Scharfschützengewehr mit Bildvergrößerer, Cameleon-Anzug

Steuereintreiber

Der Steuereintreiber ist ein lukrativer Job in der Allianz. Beteiligt an den Steuereinnahmen, lebt jedoch dieser Beamte sehr gefährlich. Denn nicht jeder Bürger will sich von seinen Hab und Gut einfach trennen, so dass es zu Gewalteinwirkung kommen kann. Steuereintreiber arbeiten somit selten alleine und bringen oft einige Schläger oder Polizisten zur Arbeit mit.
Fertigkeiten: Fernkampftraining 2, Stärketraining 2, Nahkampftraining 2, Bodenfahrzeuge 1, 4x Sprache 1, 4x Xenologie 1, Schatten 1, Sozial 2, Personengedächtnis 1, Feilschen 2, Fälschen 1, Schlösser öffnen 1, Schnell ziehen 1, Jura 2
Ausrüstung: Sicherheitspanzerung, Handfeuerwaffe, Com II, Stemmeisen, Werkzeug-Kit (Schlösser öffnen)

Straßenkämpfer

Der Straßenkämpfer ist meistens ein ehemaliges Gangmitglied oder Soldat der sich in den Straßen von Megacitys sein Geld mit kleinen Aufträgen verdient. Mord, Diebstahl oder einfache Wiederbeschaffung sind normale Aufgaben für ihn.
Fertigkeiten: Fernkampftraining 3, Stärketraining 2, Nahkampftraining 2, Konstitutionstraining 2, Bodenfahrzeuge 1, 2x Sprache 1, 2x Xenologie 1, Schatten 1, Kampfgespür 1, Kampfschnell 1, Ausdauer 2, Laufen 1, Panzerträger 1, Werfen 1, Sozial 1, Antäuschen 1, Schnell ziehen 1
Ausrüstung: Panzerweste, Handfeuerwaffe, Gewehr, Com II, Droge „Speed Heal“, 2x Splitter-Wurfgranaten, Dermalpanzerung, Körperwaffen, Kunstmuskeln, Reflexbooster

Straßenpolizist

Der Cop auf der Straße kennt den Abschaum der Gosse. Er kann Ladendiebe auf einen Kilometer riechen und er erledigt solche Strolche ohne nachher einen Haufen Berichte schreiben zu müssen.
Fertigkeiten: Fernkampftraining 2, Nahkampftraining 2, Stärketraining 1, Konstitutionstraining 1, Bodenfahrzeug 2, 3x Sprache 2, 3x Xenologie 1, Schatten 1, Laufen 1, Raufen 2, Bekannte 1, Sozial 1, Schnell ziehen 1, Jura1
Ausrüstung: Sicherheitspanzerung, Handfeuerwaffe, Knüppel, Handschellen, Com I

Soldat

Ein Soldat der Truppe kann kämpfen und saufen. Er hat schon einige Kämpfeinsätze hinter sich und hält sich für den größten.
Fertigkeiten: Fernkampftraining 3, Nahkampftraining 2, Stärketraining 1, Konstitutionstraining 1, Bodenfahrzeuge 1, Trinkfest 1, Schatten 1, Ausdauer 2, Laufen 1, Gyrosystem 1, Panzerträger 1, Raufen 1, Werfen 1, Survival 1, Waffenmeister 1
Ausrüstung: Panzerweste, Gewehr, 2x Splitter-Wurfgranaten, Messer, Klappspaten, Rucksack, Droge „Speed Heal“

Terrorist

Der Terrorist ist eine, im Dunkeln, arbeitende Gestalt. Er baut kleine oder auch manchmal größere Bomben mit dem der versucht große politische Dinge zu bewegen. Ob es funktioniert ist bis heute fraglich.
Fertigkeiten: Fernkampftraining 2, Bodenfahrzeuge 1, Schatten 2, Sozial 2, Bekannte 1, Elektronik 2, Basteln 2, Saboteur 3
Ausrüstung: Gepanzerte Kleidung, Handfeuerwaffe, 5x Plastiksprengstoff, 5x Funkzünder, Terminal mit Funksender III

Vy’ker-Blutmeister

In jedem erstklassigem Krankenhaus, oder auch auf dem Schlachtfeld findet man sie. Die magische Unterstützung der Ärzte.
Zauber: Erkennen von Krankheiten, Erkennen von Toxinen, Schmerzen, Stabilisieren, Unkontrollierte Bewegung, Diagnose, Entgiften, Krankheit stoppen, Wunden heilen, Autopsie oder Seele reinigen
Fertigkeiten: Bodenfahrzeug 1, Meditation 1, 3x Sprache 2, Xenologie 1, Kel 1, Magie kanalisieren 2, Vy’ker – Blutmagier, Magiegruppe – Vy’ker, Kelnetikologie 1, Biotech 2
Ausrüstung: Med-Kit, MSU, Droge „Speed Heal “

Vy’ker-Kampfmagier

Auf dem Schlachtfeldern oder zur Verteidigung von Privateigentum, werden verschiedenste Controller genutzt. Am häufigsten sind Kampfmagier, Psioniker und Kreator.
Zauber: Implosion, Kampfreflex, Kampfsinne, Netz, Panzer, Waffe blockieren, Zielsicher, Abrissbirne, Feuerball, Giftiger Hauch, Feuerstrahl oder Meteor Hagel
Fertigkeiten: Fernkampftraining 2, Nahkampftraining 2, Bodenfahrzeug 1, Mentale Sperre 2, 2x Sprache 2, Kel 1, Vy’ker – Kampfmagier, Magiegruppe – Vy’ker, Ausdauer 2, Kampftaktik 2, Kelnetikologie 1
Ausrüstung: Sicherheitspanzerung, Handfeuerwaffe, Droge „Speed Heal“, Com I

Vy’ker-Straßen-Psioniker

In den Straßen, am untersten Ende der Nahrungskette, stehen Gangs und Banden denen sehr oft auch Vy’ker angehören. Am häufigsten sind Kampfmagier, Psioniker und Kreator.
Zauber: Aufhalten, Leichter Fall, Lichtbrechen, Schleudern, Zeitkokon, Machtschrei, Pressen, Pyrotechnik, Wesen bewegen, Schlag oder Verformen
Fertigkeiten: Fernkampftraining 1, Nahkampftraining 3, Bodenfahrzeug 1, Sprache 2, Kel 1, Vy’ker – Psioniker, Magiegruppe – Vy’ker, Ausdauer 2, Kampftaktik 2, Kelnetikologie 1, Sozial 2
Ausrüstung: Panzerjacke oder gepanzerte Kleidung, Handfeuerwaffe, Droge „Speed Heal“, Knüppel

Vy’ker-Verhörspezialist-Mentat

Bei Verhören werden sehr oft Mentaten eingesetzt. Ihre Dienste werden sowohl von der Polizei und von Geheimdiensten, aber auch von Geheimorganisationen, Megakonzernen und dem organisierten Verbrechen in Anspruch genommen.
Zauber: Angst, Hypnose, Konzentration, Sinnes Sonde, Suggestion, Gedankenreißer, Konfus, Panik, Wahrheit analysieren, Gedanken Sonde oder Machtsprache
Fertigkeiten: Bodenfahrzeug 1, 4x Sprache 2, Effizienter Magiefluss 1, Kel 1, Vy’ker – Mentat, Magiegruppe – Vy’ker, Kelnetikologie 1, Sozial 3, Einschüchternder Blick 1
Ausrüstung: Knüppel, Lügendetektor, Drogen „Speed-Heal“, Droge „Freeze Mind“, Droge „Thrue Memory“

Auswahl der Erfahrung

Die Auswahl der oben angegebenen Basiswerte und Fertigkeiten bei den Berufungen stellen meistens schon ein gute und umfassende Erfahrung dar. Trotzdem kann es sein, das diese Werte abgeändert werden müssen, weil es sich um mehr als erfahrende NPCs handelt oder sogar um echte Veteranen. Dazu können sehr schnell die Basiswerte mithilfe der folgenden Tabelle modifiziert werden.

Erfahrender NPC

Kon Stä Ges Ref Int Cha Lep
+2 +2 +2 +1
Fer Nah Ini AUS RUK Bew Paz
+2 +2

Fertigkeiten: drei weitere Fertigkeiten auf Stufe 2, drei Fertigkeiten um je einen Punkt steigern.

Veteran NPC

Kon Stä Ges Ref Int Cha Lep
+2 +5 +2 +3 +5 +2
Fer Nah Ini AUS RUK Bew Paz
+5 +5

Fertigkeiten: sieben weitere Fertigkeiten auf Stufe 2, sechs Fertigkeiten um je einen Punkt steigern.

Wie immer gilt, der Spielleiter kann alle Werte nach Belieben modifizieren, er kann Basiswerte abändern und auch Fertigkeiten und Ausrüstung hinzufügen, ändern oder entfernen. Besondern in Bezug auf Cyberware oder Ähnlichem können noch viele Modifikationen durchgeführt werden.

>>>  Als Beispiel mal Mr. Quelep, ein erfahrender Maderianischer Raumpirat. Seine Werte sind:
Kon
Stä
Ges
Ref
Int
Cha
Lep
4
5
4
9
7
6
13
Fer
Nah
Ini
AUS
RUK
Bew
Paz
8
7
14
7
7
4
0
Fertigkeiten: Fernkampftraining 3, Reflextraining 2, Nahkampftraining 2, Mini-Flugsysteme 1, Null-G 1, Raumanzug 1, 3x Sprachen 2, Trinkfest 1, 3x Xenologie 1, Fluchtmöglichkeit 1, Schatten 1, Akrobatik 2, Ausdauer 2, Fliegen 1, Navigation 1, Bekannte 1, Feilschen 1, Sozial 1, Elektronik 1, Waffenmeister 1
 Ausrüstung: Raumanzug, Panzerjacke, Handfeuerwaffe, Enterhakenwerfer, 2x Splitter-Wurfgranaten <<<
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