Auswahl von Kreaturen

Ein kleiner Auszug über die wichtigsten und weniger wichtigsten Kreaturen aus dem Lexikon der Zoologie der Allianz aus dem Jahre 371 NS.

Die angegebenen Spielwerte stellen Standartwerte der Kreaturen dar. Erfahrenere Kreaturen oder sogar Veteranen, können erheblich höhere Werte besitzen.

Erfahrende Kreatur

Kon Stä Ges Ref Int Cha Lep
  +2   +2 +2    
Fer Nah Ini Aus RUK Bew Paz
+1* +2          

* Sofern vorhanden

Veteran Kreatur

Kon Stä Ges Ref Int Cha Lep
+2 +5 +2 +3 +5    
Fer Nah Ini Aus RUK Bew Paz
+3* +5          

* Sofern vorhanden

Baranka

Kon Stä Ges Ref Int Cha Lep
5 7 4 5 5 1 12
 Fer Nah Ini Aus RUK Bew Paz
 –  7 14 7 7 9 1

Angriff: Biss (SW: 7)
Besonderheit: Reißen, Fell (Paz +1)
Beschreibung: Der Baranka ist eine hundeartige Kreatur, der häufig von Akuanern gehalten werden. Er wird abgerichtet und dient dann als Wachkreaturen oder zum Schutze von Personen. Der Baranka ist ca. 90 cm groß und ca. 150 cm lang. Er besitzt ein graues Fell mit dunklen Flecken an der Unterseite. Das vorgezogene Maul ist extrem groß und sehr gefährlich.
Verhalten: Hetzer/Jäger. Der Baranka ist seit mehr als 1000 Jahren ein Haustier in der Gesellschaft der Akuanern. Durch Zucht und Evolution ist es eine gehorsame Kreatur, die ihren Herren dient. Der Baranka ist ein Rudeltier. In kleinen Horden, greift sie ein Opfer an, um es dann mit ihrem Maul zu zerreißen.

Belkraz

Kon Stä Ges Ref Int Cha Lep
3 2 1 4 2 1 10
Fer  Nah Ini Aus RUK Bew Paz
 –  – 3 6 5 8 0

Angriff: –
Besonderheit: –
Beschreibung: Belkraz sind kleine ca. 60 cm hohe Tiere mit dichtem Fell. Die kleinen Nutztiere besitzen ein sehr süßes Fleisch und sind in guten Restaurants sehr beliebt. Das Fell lässt sich durch die Nahrung der Tiere leicht färben und wird für viele unterschiedliche Lederprodukte benutzt. Die Farben können von Weiß und Grau, sowie orange bis einem zarten blau reichen.
Verhalten: Flüchter. Belkraz sind recht flink und besitzen keinerlei Trieb sich ihrer Haut zu erwehren.

Belrutische Wildkatze

Kon Stä Ges Ref Int Cha Lep
8 6 5 8 7 3 17
 Fer Nah Ini Aus RUK Bew Paz
 – 10 21 8 8 9 2

Angriff: 2x Kralle (SW: 5) und Biss (SW:6)
Besonderheit: Dickes Fell (Panzerung +2), Große Ohren, Reißer, Infrarot-Augen, Viele Augen, Kampfausdauer
Beschreibung: Die auf Belruti beheimatete Wildkatze ist ca. 3 m lang, 6 Beine und einen 2 m langen dünnen unbehaarten Schwanz. Das Fell ist sehr grob und lang und besitzt eine braune Färbung die durch schwarze Streifen unterbrochen wird. Die Katze besitzt ein sehr großes Gebiss mit mehreren Reihen von Reißzähnen. Das langgezogene Maul mit den 8 Augen wird von den sehr großen spitzen Ohren eingerahmt.
Die Belrutische Wildkatze ist ein begehrtes Jagdobjekt, da die Krallen des Tieres ein seltener Molekülaufbau besitzt, so dass sie von der Pharmaindustrie sehr begehrt sind.
Verhalten: Die Belrutische Wildkatze ist eindeutig ein Hetzer. In kleinen Gruppen jagen sie fast jede andere Kreatur in ihren rieseigen Revieren auf Beruti. Es besitzt kaum natürliche Gegner.

Belrutischer Gelbgreifschnabel

Kon Stä Ges Ref Int Cha Lep
1 2 7 3 3 2 8
 Fer Nah Ini Aus RUK Bew Paz
 0 6 13 6 6 4 1

Angriff: 2x Krallen (SW: 3) und Schnabel (SW: 4)
Besonderheit: Flügel, Infrarot Augen, Fell (Paz +1), Toxischer Atem (langsames Zellgift)
Beschreibung: Dieser schwarzgefiederte ca. 1 m hohe Vogel mit einer Spannweite von 3 m ist auf dem Planeten Belruti heimisch. Dieser große Greifvogel ist ein Nachttier das sich lautlos auf seine Opfer herabschwingt. Markante Kennzeichen sind seine hellweißen Flügelenden sowie sein hellgelber Schnabel, der ihm auch seinen Namen gegeben hat.
Verhalten: Der nachtaktive Vogel gilt als Schleicher und kann mit seiner Infrarotsicht auch in der dunkelsten Nacht seine Opfer erspähen und greift diese dann lautlos von Oben ab. Seine Opfer können auch sehr groß sein, so dass auch für jedes Wesen das in der Nacht über Belruti streift.

Branatan

Kon Stä Ges Ref Int Cha Lep
9 9 2 3 4 1 16
Fer Nah Ini Aus RUK Bew Paz
0 7 8 6 6 5 2

Angriff: Biss (SW: 8) oder 2x Tatze (SW: 6)
Besonderheit: Dickes Fell (Paz +2), Reißen
Beschreibung: Der 2,8 Meter große bärähnliche Branatan, ist auf dem Planten Orl Sunak des Madis-Systems Zuhause. Er besitzt ein langes dunkel braunes Fell. An der Vorderseite ist das Fell etwas heller und manchmal auch gefleckt. Das Gesicht ist flach und breit. Er besitzt vier große Hauer, die aus seinem Maul herausragen. An den Enden seiner überlangen Arme, besitzt er riesige Tatzen.
Verhalten: Der Branata lebt in den kalten Wäldern von Orl Sunak. Er gilt als Einzelgänger und sehr aggressiv. Im Kampf versucht er seine Gegner zu umklammern und mit seinen scharfen Zähnen zu zerreißen.
Der Branatan ist eine beliebte Kreatur bei Gladiatorenkämpfen und anderen Showveranstaltungen.

Curunu Fledermaus

Kon Stä Ges Ref Int Cha Lep
2 2 1 8 3 1 4
Fer Nah Ini Aus RUK Bew Paz
 0 7 17 8 6 2 0

Angriff: Horn (SW: 0 + schnelles Zellgift)
Besonderheit: Flügel, Toxischer Biss (schnelles Zellgift)
Beschreibung: Die kleine Curunu Fledermaus besitzt eine Spannweite von 80 cm und ein dunkelgrünes Fell. Ein langes Horn an der Stirnseite des Kopfes ist Giftig und wird als Waffe von der Fledermaus benutzt. Curunu Fledermäuse leben in Schwärmen von 80 bis 300 Lebewesen. Wenn die nachtaktiven Tiere ausschwärmen teilen sie sich oft in 3 bis 5 kleinere Schwärme auf und ziehen in unterschiedliche Richtungen.
Verhalten: Die Curunu Fledermaus ist ein typischer Flüchter. Er jagt im Dunkeln nach kleinen Lebewesen und flieht bei Gefahr. Einmal aufgeschreckt kann es trotzdem mal vorkommen, dass einige Fledermäuse angreifen, was jedoch sehr selten passiert.

Derenmanische Schlingpflanzen

Kon Stä Ges Ref Int Cha Lep
14 12 13 3 2 1 81
 Fer Nah Ini Aus RUK Bew Paz
 0 6 19 6 5 0 2

Angriff: 8x Tentakel (SW: 8)
Besonderheit: Hornpanzer (Baumrinde, Paz +2), Bewegungsfühler, Regeneration, Säureblut, Umklammern, Knochen brechen, 3x Verstärkter Körperbau. Immun gegen Schuss- und Energiewaffen, Durch die Dornenversehenen Tentakel, erhält jedes Opfer das Umklammert ist, pro Tentakel einen Schaden mit einem Schadenswert von 2. Die Schlingpflanze ist nicht wehrlos, wenn sie ein oder mehr Opfer umschlingt.
Beschreibung: Diese Schlingpflanze bedeckt normalerweise eine Fläche von 5 bis 20 qm, aber auch größere Wesen sind bekannt bis zu 100 qm. Größere Versionen dieser Kreatur können auch mehr als oben angegeben Tentakel besitzen. Da sie zwischen anderen Pflanzen lebt und sich gut unter alten Geäst und Laub versteckt, ist diese gefährliche Pflanze kaum auszumachen.
Verhalten: Diese, als Schleicher geltende Pflanze, spürt ihre Opfer mittels ihrer Tentakel auf. Sie wartet oft einige Zeit, bis sich das Opfer in der Reichweite von mehreren ihren mit Stacheln bedeckten Tentakeln befindet und greift dann ohne Vorwarnung an. Sie versucht ihre Opfer zu umschlingen und so zu erwürgen und die Knochen zu brechen. Die auslaufenden Körperflüssigkeiten der Opfer nimmt die Pflanze über Ihre Dornen auf.

Duudrum-Adler

Kon Stä Ges Ref Int Cha Lep
6 6 7 7 5 2 13
 Fer  Nah Ini Aus RUK Bew Paz
 0 7 21 8 7 5 1

Angriff: 2x Krallen (SW: 4) oder Schnabel (SW: 7)
Besonderheit: Flügel, Fell (Paz +1), Reißen (Schnabel)
Beschreibung: Dieser prächtige und riesige Jagvogel lebtin den Tälern des Südlichen Kontinentes von Drenaas (Hypok-System) Er besitzt eine Spannweite von fünf Meter und eine Höhe von zwei Metern wenn er auf dem Boden steht. Sein Gefieder ist Schwarz mit dünnen silbrigen Federn besetzt. Sein Kopf ist komplett Silber und sein Schnabel besitzt eine rote Färbung.
Verhalten: Der Duudrum-Adler gilt als Jäger der keine natürlichen Feinde kennt. Er jagt alles und somit sind Besucher seines Revieres ständig in Gefahr auf seiner Speisekarte zu landen. Normalerweise greift er sein Opfer um es mehrere Meter in die Luft zu heben und wieder fallen zu lassen. Der Sturzschaden reicht normalerweise aus um das Opfer zu töten. Reicht dies nicht, so geht er in den Nahkampf über und attackiert sein Opfer mit seinen scharfen Krallen und Schnabel.

G-Mutanten

Bei den sogenannten G-Mutanten handelt es sich um sehr stark mutierte Opfer des Grasianischen Mutationsvirus. Die Mutationen führen zu 14 unterschiedliche Mutationsformen die einer Subspezies gleicht. Ein G-Mutant ist nicht mehr Herr seiner Sinne und handelt oft nur noch als blutrünstige Bestie. Erstaunlich ist, dass die G-Mutanten sich immer gleichen. Egal, welcher Spezies der Erkrankte vorher angehört hat, er verwandelt sich in eines der 14 bekannten G-Mutanten. Die Bezeichnungen der Mutanten stammen von den Soldaten die zum ersten Mal gegen die Mutanten gekämpft habe.

Zombie Mutant

Kon Stä Ges Ref Int Cha Lep
8 8 4 5 2 1 10
Fer Nah Ini Aus RUK Bew Paz
7 7 14 7 5 3 0

Angriff: Krallen (SW: 6) oder Schwerer Bio-Nadelwerfer
Besonderheit: Verrottetes Fleisch (Lep-5), Zwanghaftes Verhalten-Kannibalismus, Essenz Entzug
Beschreibung: Zombies gleichen Humanoiden mit stark verwesender Haut. Sie besitzen keine Behaarung und die Haut ist grau und löchrich. Mit ihren scharfen Krallen zerfleischen Sie ihre Opfer und essen sie dann. Einige Zombi Mutanten besitzen einen mutierten Arm der in einen schwere Bio-Nadelwerfer enden.
Verhalten: Jäger

Feigling Mutant

Kon Stä Ges Ref Int Cha Lep
6 6 4 5 2 1 8
Fer Nah Ini Aus RUK Bew Paz
4 7 14 7 5 3 0

Angriff: Klauen (SW: 5) oder Leichter Bio-Nadelwerfer
Besonderheit: Verrottetes Fleisch (Lep-5), Zwanghaftes Verhalten- Kannibalismus, Essenz Entzug
Beschreibung: Diese Mutanten ähneln den Zombie Mutanten, nur das sie noch ausgemergelter sind und sehr stark stinken. Die Feigling Mutanten halten sich stets auf Abstand, weil sie ihre Opfer hauptsächlich mit ihren mutierten Arm, einem leichten Bio-Nadelwerfer angreifen. Nur wenn sie im Nahkampf angegriffen werden ändern sie ihre Taktik und versuchen mit ihren Klauen ihre Gegner zu zerfleischen.
Verhalten: Jäger

Spinnen Mutant

Kon Stä Ges Ref Int Cha Lep
1 1 6 8 1 1 1
Fer Nah Ini Aus RUK Bew Paz
0 6 22 8 5 7 0

Angriff: Biss (SW: 3)
Besonderheit: Zwanghaftes Verhalten-Kannibalismus, Essenz Entzug
Beschreibung: Diese sehr kleinen Mutanten besitzen 8 bis 12 lange spinnenartige Beine und keine Arme. Sie sind ungefähr kopfgroß und versuchen ihre Opfer in schwärmen zu überraschen. Die Spinnen Mutanten lieben es durch Abkürzungen wie Luftschächte oder Abwasserkanäle ihre Gegner zu umgehen und dann aus der Flanke anzugreifen.
Verhalten: Jäger

Wolf Mutant

Kon Stä Ges Ref Int Cha Lep
8 8 6 8 1 1 15
Fer Nah Ini Aus RUK Bew Paz
0 6 44 8 5 7 1

Angriff: Biss (SW: 7)
Besonderheit: Zwanghaftes Verhalten-Kannibalismus, Essenz Entzug, Fell (Paz+1), Mega schnell (Inix2), Reißen
Beschreibung: Der zwei Meter lange Wolf Mutant läuft auf seinen vier starken Beinen und besitzt ein dickes dunkles Fell. Mit seinem großen, mit Reißzähnen versehrten Maul, zerreißt es seine Gegner.
Verhalten: Jäger

Fettsack Mutant

Kon Stä Ges Ref Int Cha Lep
8 8 4 4 3 1 19
Fer Nah Ini Aus RUK Bew Paz
8 6 12 6 6 4 2

Angriff: 2x Schwerer Sporenschleuder oder Schlag (SW: 5)
Besonderheit: Zwanghaftes Verhalten-Kannibalismus, Essenz Entzug, Dickes Fell (Paz+2), Zähigkeit (Lep+4)
Beschreibung: Der sehr breite Mutant (es nimmt 2×2 Felder ein) ist sehr behäbig und langsam auf seinen kurzen Beinen, doch besitzt er anstatt zwei Armen zwei schwere Sporenschleudern mit denen er seinen Gegnern einheizen kann. Der Fettsack Mutant kann mit jeder Waffe je einmal ohne Modifikation angreifen.
Verhalten: Jäger

Feuerbrüller Mutant

Kon Stä Ges Ref Int Cha Lep
8 4 4 5 5 1 15
Fer Nah Ini Aus RUK Bew Paz
7 4 14 7 7 4 2

Angriff: Klauen (SW: 4) oder Leichter Bio-Nadelwerfer
Besonderheit: Zwanghaftes Verhalten-Kannibalismus, Essenz Entzug, Hornpanzer (Paz+2), Feueratem
Beschreibung: Diese stak abgemagerten, doch zähem Mutanten greift seine Gegner mit seinem Feueratem an, den er jede Runde einsetzen kann.
Verhalten: Jäger

Schlachter Mutant

Kon Stä Ges Ref Int Cha Lep
8 10 4 4 3 1 19
Fer Nah Ini Aus RUK Bew Paz
0 8 12 6 6 4 3

Angriff: Pranke (SW: 8)
Besonderheit: Zwanghaftes Verhalten-Kannibalismus, Essenz Entzug, Panzerhaut (Paz+3), Sehr Stark (Stä+1), Kampfstärke (SW+1), Zähigkeit (Lep+4), Zurückstoßen
Beschreibung: Dieser sehr große (2×2 Felder) furchterregende humanoide Mutant ist mit Muskeln bepackt und ist ein furchterregender Nahkämpfer der seine Gegner zurückwerfen kann.
Verhalten: Jäger

Blut Mutant

Kon Stä Ges Ref Int Cha Lep
10 8 4 4 4 1 21
Fer Nah Ini Aus RUK Bew Paz
0 8 12 6 6 4 4

Angriff: 2x spezielle schwere Sporenschleuder (SW: 10)
Besonderheit: Zwanghaftes Verhalten-Kannibalismus, Essenz Entzug, Eisenhaut (Paz+4), Zähigkeit (Lep+4)
Beschreibung: Dieser Mutant ist sehr groß (2×2 Felder) und gleicht einem gehörtem Ungeheuer aus der Hölle. Es besitzt zwei mächtige Arme die in speziell schwere Sporenschleudern enden (SW:+4) und die er beide ohne Modifikation jede Runde einsetzten kann.
Verhalten: Jäger

Weiteren G-Mutanten kommen später.

Gamit

Kon Stä Ges Ref Int Cha Lep
5 8 1 1 1 1 12
Fer Nah Ini Aus RUK Bew Paz
0 0 3 5 5 4 0

Angriff: –
Besonderheit: –
Beschreibung: Die Gamiten sind vierbeinige Nutztiere und werden in vielen Teilen der Allianz wegen ihres köstlichen Fleisches gezüchtet. Die großen, ca. 1,80 hohen und 3 Meter langen Tiere besitzen einen kleinen runden Kopf und einen dicken bulligen Körper. Das dunkelbraune Fell ist sehr weich, was gerne in der Lederindustrie verwendet wird.
Verhalten: Flüchter. Gamiten sind dumme Herdentiere und flüchten wenn sie eine Gefahr erkennen.

Galmator

Kon Stä Ges Ref Int Cha Lep
2 2 3 5 4 1 3
Fer Nah Ini Aus RUK Bew Paz
0 7 14 7 6 6 0

Angriff: Biss (SW: 1)
Besonderheit: Lichverstärkende Augen. Der Galmator ist durch seiner geringen Größe, schwieriger im Nahkampf zu treffen (WM:-2). Im Kampf können bis zu drei Galmator ein Feld einnehmen und einen Gegner angreifen.
Beschreibung: Diese ca. 20 cm kleine Kreatur sind trotz ihrer Größe nicht ungefährlich. Sie ähnelt äußerlich einer terranischen Ratte und verhält sich auch so wie eine. Sie besitzt eine graues Fell, einen haarlosen Schwanz und vier kleine Beine.
Verhalten: Der Galmator ist ein Rudeltier. Je nach Größe des Rundels, greifen sie unterschiedlich große Gegner an. Dabei haben sie auch keine Hemmungen, eine besonders große oder starke Kreatur anzugreifen. Ein Galmator ist recht intelligent für seine Größe, so das erst seinen Gegner studiert und nach einer Schwäche sucht. Meistens nutzt er die Übermütigkeit gegenüber sich selbst aus, so dass er sich zuerst unterwürfig verhalten und dann gemeinsam angreift.

Galorische Viper

Kon Stä Ges Ref Int Cha Lep
2 2 7 11 2 1 2
Fer Nah Ini Aus RUK Bew Paz
0 5 29 10 5 3 0

Angriff: Biss (SW: 1 + Schnelles Zellgift)
Besonderheit: Toxischer Biss (Schnelles Zellgift)
Beschreibung: Diese ca. drei Meter lange sehr dünne Schlange lebt auf Galora und vermehrt sich sehr schnell und können sich ihrer Umgebung sehr gut anpassen. Sie wiedersteht hohen Temperaturen wie Wüsten und auch kältere Regionen mit Eis und Schnee. Dies ist auch der Grund, dass trotz der starken Urbanisierung des Planeten diese Schlangen bis heute nicht ausgerottet werden konnten. Die Viper besitzt eine gelbe oder braune Färbung, wobei die Unterseite Grau ist. Der komplette Körper besitzt schwarze dünne streifen und der Kopf ist komplett schwarz.
Verhalten: Schleicher.

Ganischer-Hautwurm

Kon Stä Ges Ref Int Cha Lep
4 3 6 8 2 0 30
Fer Nah Ini Aus RUK Bew Paz
0 7 22 8 5 3 0

Angriff: Biss (SW: -)
Besonderheit: –
Beschreibung: Diese sehr kleinen Würmer (2 cm je Wurm) greifen immer in riesigen Schwärmen von ca. 20 bis 50 qm an. War der Angriff des Schwarms erfolgreich, so muss dem Opfer ein Erfolgswurf Konstitution gelingen. Misslingt der Wurf, so dringen 1w6 Würmer in die Haut des Opfers ein. Jeder Wurm frisst nun das Opfer von innen heraus wächst dabei auf das zehnfache seiner eigentlichen Körpergröße. Jede Runde verliert das Opfer pro Wurm ein Lebenspunkt. Nach 10 Runden platzen die satten nun 20 cm langen Würmer aus dem Körper und verlassen ihn dabei. Dabei verliert das Opfer noch einmal 1w6 Lebenspunkte pro Wurm. Ist man einmal befallen von den Würmern, so hilft es nur die Würmer aus dem Körper zu schneiden. Dies dauert pro Wurm eine Runde und das Opfer verliert dabei 1w6 Lebenspunkte.
Verhalten: Dieser Schwarm ist ein Jäger der jegliches Leben befallen will und dann versucht es von innen heraus aufzufressen. Wegen ihrer Gefährlichkeit gelte manche befallende Landstriche als Sperrzone.

Glonimi-Sprungfrosch

Kon Stä Ges Ref Int Cha Lep
2 1 4 14 2 1 2
Fer Nah Ini Aus RUK Bew Paz
0 7 32 11 5 4 0

Angriff: Spuken (SW: 0 + Gift)
Besonderheit: Hüpfer. Der Frosch kann 2 m weit spucken. Die Spucke wirkt wie ein schnelles Zellgift. Durch seine Größe ist er im Kampf nur schwer zu treffen. Mögliche Angreifer erhalten eine WM:-2 auf den Angriff. Im Kampf können 3 Frösche auf einem Feld stehen.
Beschreibung: Der kleine sechsbeinige Frosch, besitzt eine grüne lederartige Haut mit tiefroten Flecken. Der Glonimi-Sprungfrosch lebt in Schwärmen von 30 bis 120 Lebewesen. Sie leben von Insekten, Fischen und kleinen Nagern.
Verhalten: Die Sprungfrösche greifen nur selten an und dann auch nur aus Notwehr. Die Gefahr dass ein intelligentes Lebewesen von diesen Tieren getötet wird ist jedoch sehr hoch, da die Frösche oft unterschätzt werden und das Gift von mehreren Fröschen sehr tödlich wirken kann.

Gozota

Kon Stä Ges Ref Int Cha Lep
12 11 9 10 9 6 19
Fer Nah Ini Aus RUK Bew Paz
0 5 29 9 9 17 0

Angriff: Hufe (SW: 7)
Besonderheit: Kraftvolle Beine
Beschreibung: Die Gozota sind edle Reitechsen die schon seit Jahrtausenden von den Pemptrac gezüchtet werden. Die Echsen sind ca. zwei Meter hoch und laufen auf 4 langen dünnen, jedoch kraftvollen Beinen. Sie besitzen eine hohen Hals und einen muskulösen Körperbau. Je nach Züchtung, besitzen die Echsen sehr unterschiedliche Hautfarben. Die Gotelnak, die häufigste Rasse besitzt eine dunkelgrüne oder braune Färbung. Die Gotfunik sind eher hellgrau bis weiß und die Gotrez sind rot bis orange.
Verhalten: Gozota sind Flüchter, also sehr scheue Tiere. In der freien Wildnis sind es Rudeltiere die vor Gefahr flüchten und durch ihre Rudelmasse den Gegner verwirren.

Haganatische Flugspinnen

Kon Stä Ges Ref Int Cha Lep
5 4 6 7 2 1 16
Fer Nah Ini Aus RUK Bew Paz
0 9 40 8 5 10 2

Angriff: Biss (SW: 5 + Paralysegift)
Besonderheit: Chitinpanzer (Paz +2), Hüpfer, Lichtverstärkte Augen, Viele Augen, Mega Schnell, Toxischer Biss (Paralysegift), Zähigkeit
Beschreibung: Diese extrem große Spinne kann durchaus 2 m im Durchmesser erreichen. Mit ihren 12 Beinen kann sie sehr weit springen (10m weit oder hoch), was auch ihre bevorzugte Taktik ist, ihre Opfer zu attackieren. Der Name der Spinne ist deshalb auch widersprüchlich da die Spinne nicht fliegen, sondern einfach nur sehr weit springen kann. Ihr dünner dreiteiliger Körper ist stark behaart und dunkel braun oder schwarz. Der kleine Kopf ist über und über mit Augen versehen. Das scherenartige Gebiss ist nicht nur in der Lage Panzerung zu zerbeißen, es sondert auch ein Gift aus, das ihre Opfer lähmen kann.
Verhalten: Die Flugspinne ist ein bösartiger Jäger der versucht jegliches Opfer zu jagen, einzuspinnen und dann als Vorrat in seiner Brutkammer aufzuhängen. Die Spinne kennt dabei keine Grenze, so das in ertragreichen Jagdphasen sie zu viel erbeutet und ein Großteil der Opfer schlecht wird und somit nicht mehr von der Spinne Verwendung findet.

Haganatische Gelbzackkäfer

Kon Stä Ges Ref Int Cha Lep
7 5 3 5 5 1  14
Fer Nah Ini Aus RUK Bew Paz
0 7  18 7 7  11/20  6

Angriff: 2x Biss (SW: 6 + Gift)
Besonderheit: Ausgeprägter Geruchsinn (WM:+6 auf Sprurenlesen), Chitinpanzer (Paz +2), Eisenhaut (Paz +4), Gestank, Flügel, Infrarot Augen, Kampfsinn (Ini +5), Schnelle Regeneration (pro Runde 1 Lep), Toxischer Biss (Paralysegift), Spurenlesen
Beschreibung: Der Gelbzackkäfer besitzt eine halbrunde Form und ist im Durchmesser ca. 1,5 Meter groß. Er besitzt einen schwarzen Chitinpanzer der ihn sehr gut schützt, dessen gezackten Rändern gelb gefärbt sind.
Verhalten: Jäger. Der Gelbzackkäfer ist ein typischer Jäger auf Hagan und besitzt kaum natürliche Feinde. Er jagt einzelne jegliches Lebewesen in seinem Revier, wobei er andere Gelbzackkäfer ignoriert. Die Größe des Opfers ist dabei egal. Er greift auch Wesen an, die bis zu zehnmal größer sind als er selbst. Seine Flügel nutzt er nur um sein Revier abzufliegen. Zum Angriff landet der Käfer und greift im Nahkampf an.

Haganatischer Moorwurm

Kon Stä Ges Ref Int Cha Lep
8 7 7 3 3 3 19
Fer Nah Ini Aus RUK Bew Paz
0 6 9 6 6 10 2

Angriff: 6x Dorn (SW: 5)
Besonderheit: Chitinpanzer, Ausgeprägter Geruchssinn (Spurenlesen), Infrarot Augen, Bewegungsfühler, Zähigkeit
Beschreibung: Der haganatische Moorwurm ist ca. 7 Meter lang, mit dunkelgrüner Färbung und er besitzt an seinem Kopfende unzählige unterarmlange Dornen. Seine Lebenswichtigen Organe sind durch mehrere dunkelschwarze Chitinringe geschützt.
Verhalten: Jäger. Der Moorwurm ist eine sehr gefährliche Kreatur. Es jagt seine Opfer und greift dabei völlig unerwartet zu. Dazu gräbt sich der Moorwurm ein, so dass nur noch seine Geruchsfühler herausragen. Nähert sich ein Opfer, so wühlt es sich in Windeseile aus dem Sumpf und greift an. Der Moorwurm wird wegen seiner Größe oft in seiner Geschwindigkeit unterschätzt, denn beim wegrennen vor dem Moorwurm zieht man oft den Kürzeren.

Halondas

Kon Stä Ges Ref Int Cha Lep
9 8 2 2 4 1 36
Fer Nah Ini Aus RUK Bew Paz
0 7 6 5 6 3 2

Angriff: Biss (SW: 7) oder 6x Tentakel (2 m lang, SW: 6)
Besonderheit: Hornpanzer (Paz +2), Verstärkter Körperbau, Umklammern, Reißen. Die Tentakel können Gegner in zwei Meter Entfernung Angreifen.
Beschreibung: Ein Halondas ist ein ca. 1,5 Meter großes und sehr breite, echsenartige Kreatur. Sie besitzt sechs starke, drei Meter lange Tentakel, an deren Ende vier scharfe Krallen sitzen. Der Kopf der Kreatur ist nur sehr klein, besitzt jedoch mehrere Reihen von spitzen Reißzähnen. Die Lederhaut der Kreatur ist dunkelgrün mit braunen Flecken. Der Oberkörper ist breit und kugelartig. Einen Unterkörper mit Beinen besitzt es nicht. Es bewegt sich mit Wellenbewegungen seiner Körperunterseite langsam fort.
Verhalten: Der Halondas ist ein Jäger. Er lungert in feuchten, dunklen Nischen und wartet auf Opfer, das es mit seinen Krallen oder Zähnen erledigen kann.
Es bevorzugt sein Opfer mit einem Tentakel zu umschlingen und dann langsam zu zerreißen.
Der Halondas ist nicht wehrlos, wenn es ein Opfer umschlingt. Weiterhin kann er mit den andern Tentakeln, mögliche andere Wesen angreifen.

Hemnusianischer Spitzwurm

Kon Stä Ges Ref Int Cha Lep
5 5 5 5 6 0 12
Fer Nah Ini Aus RUK Bew Paz
 0 5 15 7 7 6 0

Angriff: Biss (SW: 6)
Besonderheit: –
Beschreibung: Ein ca. ein Meter langer Wurm mit glatter schleimiger Haut und einem runden Kopf. Der Kopf wird durch eine kreisrundes Maul dominiert, das mit langen nadelartigen Zähnen gespickt ist. An der Oberseite sitzen zwei lange Tentakel an denen kleine schwarze Augen sitzen.
Verhalten: Der Spitzwurm tritt in Rudeln auf und ernährt sich rein von dem Aas anderes Wesen. Sie sind sehr aggressiv in der Verteidigung ihrer Nahrung, so das man ihnen unbedingt aus den Weg gehen sollte.

Huqip

Kon Stä Ges Ref Int Cha Lep
7 7 7 10 6 1 14
Fer Nah Ini Aus RUK Bew Paz
0 9 27 9 7 13 1

Angriff: Biss (SW: 7 + Halluzinogen) oder Klauen (SW: 6)
Besonderheit: Kampfinstinkt, Toxischer Biss (Halluzinogen), Hüpfer, Verstärkte Hornhaut (Paz +1)
Beschreibung: Der Huqip ist ein aufrecht gehende Echse. Sie ist 1,20 Meter groß, eine hell gelbe Haut und einen Handbreiten Hautkamm auf dem Rücken. Der schmale Kopf sitzt auf einen länglichen Hals und die Klauen sowie die kleinen Zähne des Huqip sind messerscharf.
Verhalten: Der Huqip ist ein Rudeltier das darauf spezialisiert ist, Tiere aus anderen Horden heraus zu trennen und dann zu erlegen. Durch seine Schnelligkeit und der Fähigkeit sehr hoch und weit zu springen, jagt der Huqip mit seinen Begleitern sein Opfer auch in den unzugänglichsten Gegenden.
Der Huqip ist in den warmen Steppen und den Dschungelwäldern auf dem Mond Foctam des Entaria-Sytemes zuhause.

Isianisches Einhorn

Kon Stä Ges Ref Int Cha Lep
6 7 4 5 8 0 13
Fer Nah Ini Aus RUK Bew Paz
0 9 14 7 8 10 1

Angriff: Horn (SW: 7)
Besonderheit: Fell (Paz +1)
Beschreibung: Das isianische Einhorn ist legendär und wird von den Einwohnern als besonderes Lebewesen betrachtet. Der Anführer der ersten Siedler des Planeten, soll durch ein isianische Einhorn gerettet worden sein, als Rudel wilder Jagdkatzen ihn in die Enge getrieben hatten. Das doch so scheue Einhorn soll die Jagdkatzen vertrieben und den Rudelführer mit seinem Horn getötet haben. Das Eihorn gleicht einem terranischen Pferd, nur das es doppelt so hohe Beine besitzt und einen langen dünnen Hals mit einem ca. ein Meter langen gedrehten Horn auf der Stirn. Das kurze Fell des Tieres ist hellweiß und nur selten total schwarz.
Verhalten: Flüchter

Jelosh-Läufer

Kon Stä Ges Ref Int Cha Lep
10 11 5 9 5i 2 37
Fer Nah Ini Aus RUK Bew Paz
9 7 23 9 7 17 6

Angriff: 2x Krallen (SW: 8) oder 2x Sporenschleuder
Besonderheit: Bewegungsfühler, Druckausgleichsblase, Eigenheilung, Panzerhaut (Paz+3), Hornpanzer (Paz +2), Verstärkte Hornhaut (Paz +1), Hüpfer, IR-Augen, Regeneration, Verstärkter Körperbau. Ein leichter Sporenschleuder in jeden Arm.
Beschreibung: Der Jelosh-Läufer ist 1,90 Meter groß, besitzt zwei Arme und lange dünne und muskulöse Beine. Sein Gang ist leicht gekrümmt und sein Kopf ist nach vorne langgezogen. Sein kompletter Körper ist mit Panzerplatten überzogen und ähnelt eher einem Insekt als einem normalen Wesen.
Verhalten: Alle 10 Jahre pflanzt sich der Jelosh-Läufer fort. Dabei legt er ca. 250 Eier die er in verschiedenste Pflanzen und Lebewesen einpflanzt. Die Eier werden dabei auf so viel wie möglich andere Lebewesen verteilt. Nach 3 Monaten schlüpfen aus den ca. 5 cm langen Eiern kleine Larven die dabei den Wirtskörper töten. Nach mehreren Perioden des Wachstums (ca. 6 Monate), ist der Läufer ausgewachsen. Ein Großteil der Eier oder Larven überleben nicht einmal die ersten Wochen, so dass nur ca. 10% des Nachwuchses es zu einem ausgewachsenen Jelosh-Läufer schaffen.
Durch den Export von Nahrung die durch die Eier befallen sind, gelangte der Jelosh-Läufer in alle Ecken der Allianz.
Er ist ein Jäger der keine natürlichen Feinde besitzt. Er jagt alles, was sich bewegt und er verzerren kann. Es gibt Geschichten von Läufern, die eine lange Zeit in großen Städten überlebt haben, ohne dabei besonders aufzufallen. Der Jelosh-Läufer ist intelligent genug um zu wissen, wann ein guter Zeitpunkt zu jagen ist und wann und wo er sich verstecken muss.
Die Herkunft des Läufers ist unbekannt, doch muss sich die ehemalige Heimat im Krill’Ma Quadranten befinden.

Kla’shat

Kon Stä Ges Ref Int Cha Lep
11 12 5 12 5i 1 38
Fer Nah Ini Aus RUK Bew Paz
0 10 58 10 7 10 5

Angriff: Biss (SW: 9) oder 4x Krallen (SW: 8)
Besonderheit: Aura der Angst, IR-Augen, Große Ohren, Eisenhaut (Paz+4), Verstärke Hornhaut (Paz +1), Mega schnell, Reißen, Schnell Regeneration, Teleportation, Verschmelzen, Verstärkter Körperbau
Beschreibung: Ein 3 Meter großes humanoides Wesen, mit vier Armen. Die Hände sind mit kräftigen Krallen versehen. Der Kopf ist klein, besitzt keine Augen aber dafür ein großes Maul mit langen Reißzähnen. Die Haut besteht aus dicken dunkelgrünen Hornplatten. Die Rückenpartie ist mit fremdartigen Fühlern und Schläuchen bedeckt.
Verhalten: Die Kampftaktik von dem Kla’shat besteht darin, dass er sich an seinen Gegner heran teleportiert und dann solang auf ihn einschlägt bis er tot ist. Danach teleportiert er sich wieder weg um sich auszuruhen.
Kla’shat sind ausgesprochener Einzelgänger. Treffen jedoch zwei Kreaturen aufeinander, so befruchteten sie sich dann auch gegenseitig.
Der Kla’shat ist sehr reise freudig. Er verschmilz mehrmals im Jahr mit einen Wirt, um so an andere Orte zu gelange. Mit jeder Verschmelzung die der „schnelle Tot“ wie er auch genannt wird, durchführt, hinterlässt er mit einer Wahrscheinlichkeit von 5%, auch ein Ei im Körper seines Wirtes. Der junge Kla’shat schlüpft nach 3 Wochen aus dem Ei und tötet dabei seinen Wirt (er frisst ihn). Nach weiteren 3 Wochen ist das Junge ausgewachsen und beginnt seine eigene Jagt.
Der Kla’shat tritt ausgesprochen selten auf, obwohl er die Möglichkeit hätte, sich in Vielzahl zu reproduzieren.
Es ist Nachgewiesen, dass er sehr lange mit seinem Wirt verschmolzen seinen kann. Es sind Fälle bekannt, das der Kla’shat nach drei bis vier Jahren Verschmelzung sich vom Wirt gelöst hat.
Der Planet Zrymano im Yesh-System (Quadrant: Soritu) wird als Herkunft des Kla’shat angegeben.

Kulit-Jägerpflanze

Kon Stä Ges Ref Int Cha Lep
8 8 5 6 4 0 15
Fer Nah Ini Aus RUK Bew Paz
0 6 17 7 6 0 2

Angriff: 3x Umschlingen (SW: -) oder Biss (SW: 7)
Besonderheit: Hornhaut (Baumrinde, Paz +2), 8 m lange Tentakel so dass die Jägerpflanze auch entfernte Opfer angreifen kann.
Beschreibung: Diese Kreatur ist tatsächlich eine Pflanze die hohe andere Bäume sucht, um von dort ihre Opfer zu jagen. Sie besitzt einen robusten und bauchigen Körper mit drei Schlingarmen. An der Oberseite ihres Körpers sitzt ein großes Maul um ihre Opfer zu verschlingen.
Verhalten: Schleicher. Die Kulit Jägerpflanze umklammert ihre Opfer und sie dann nächste Runde zum Maul führen und zubeißen.

Lexus-Stamm

Die Lexus sind eine gefürchtete Kreaturenart, die inzwischen in vielen Teilen der Allianz auftreten. Der Ort auf dem sie sich Anfänglich entwickelt haben, war der Mond Lexus um den Gasriesen Dornaqi im Tek’roh-System (Quadrant: Krill’Ma). Mit dem Leichtsinn einer tuknearnischen Forschungsgruppe, kamen die Lexus auch auf andere Planeten, von wo aus sie sich langsam auf weite Teile der Allianzen ausbreiteten.

Der Lexus-Stamm ist eine funktionierende soziale Gemeinschaft von primitiven Kreaturen. Der Stamm wird von einer Königin angeführt, die ihr Volk von Kriegerinnen und Arbeiterdrohnen beherrscht. Ein Stamm besteht, wenn er sich voll entwickeln kann, aus einer Königin, ca. 50. Kriegerinnen und ca. 100 Sucherdrohnen. Die Nester eines Lexus-Stammes befinden sich meistens in Höhlen oder anderen dunklen Orten, an denen es warm und feucht ist. Ihre Nester sind mit einer galaartartigen Substanz überzogen, die eine Verbindung zur Königin besitzt. Die Substanz überträgt Schwingungen von möglichen Eindringlingen zur Königin, so dass sie ihre Kriegerinnen aktivieren kann.

Einmal im Jahr gebärt die Königin die Larve einer jungen Königsdrohne. Die Larve wird befruchtet und in einen Wirtskörper eingepflanzt. Dies übernehmen die Sucherdrohnen. Nach zwei Wochen schlüpft die Königin und beginnt schon nach 2 Monaten eigene Larven zu gebärden.

Heutzutage sind die Orte, die von Lexusdrohnen heimgesucht werden, selten geworden, aber es ist unvorsichtigen Frachterskippern zu verdanken, dass sich die Lexus weiter ausbreiten können.

Lexus-Königin

Kon Stä Ges Ref Int Cha Lep
10 8 5 10 8i 1 17
Fer Nah Ini Aus RUK Bew Paz
0 10 25 9 8 5 2

Angriff: Klingen (SW: 7)
Besonderheit: Aura der Angst, Chitinpanzer (Paz +2), IR-Augen. Isst ein Charakter das Herz der Königin, so steigen seine eigenen Lebenspunkte dauerhaft um 2 Punkte. Durch das Herz der Königin kann er nur einmal in seinem Leben seine Lebenspunkte steigern.
Die Lexus-Königin ist Magiebegabt. Sie besitzt die speziellen Sprüche „Blutrausch“, „Hirnblutung“ und „Handlung beherrschen“.

Ein 4 Meter großes Insekt, das eingesponnen in einer geleeartigen Substanz hockt. Es ist entfernt humanoide und besitzt zwei lange, krallen versehrte Arme. Ihre Beine und ihr Schwanz stecken unter der geleeartigen Masse. Der Körper ist durch einen schwarzgrauen Chitinpanzer geschützt. Ihr Kopf ist rund und mit roten Mustern überzogen. Ihr Esswerkzeug unter ihren Mund klappt hektisch auf und zu. Große Facettenaugen begutachten die Umgebung.

Blutrausch

Zauberdauer: sofort
Reichweite: 100 m
Effektdauer: 1 Minute
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Die Königin versetzt eine ihrer Kampfdrohnen in einen Blutrausch, was ihr eine WM:+3 auf den Angriff und eine Erhöhung des Schadenswertes um drei Punkte einbringt.

Hirnblutung

Zauberdauer: sofort
Reichweite: 10 m
Effektdauer: sofort
Wirkungsbereich: 10 Wesen
Die Königin erzeugt eine leichte Hirnblutung, bei ihren Opfer. Das Opfer verliert sofort einen Lebenspunkt.

Handlung beherrschen

Zauberdauer: sofort
Reichweite: 10 m
Effektdauer: 1 Minute
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Die Königin übernimmt die Kontrolle über den Körper ihres Opfers. Dabei ist das Opfer voll bei Bewusstsein und kann durch seine Sinnesorgane beobachten, was sein Körper macht. Die Königin kann nun den Körper ihres Opfers, jede beliebige Handlung ausführen lassen, außer Magie anwenden. Für den Spruch muss sich die Königin konzentrieren und darf ihr Opfer nicht aus der Sicht verlieren.

Verhalten: Die Königin ist, sobald sie von ihren Suchdrohnen eingesponnen wird, nicht mehr bewegungsfähig. Nur im Notfall, würde sie sich aus ihrem Platz weg bewegen.
In Kämpfen schreitet sie nicht körperlich ein, sondern unterstützt ihre Drohnen mit ihrer Magie.

Lexus-Kampfdrohnen

Kon Stä Ges Ref Int Cha Lep
8 8 4 8 3i 1 15
Fer Nah Ini Aus RUK Bew Paz
8 8 20 8 6 8 2

Angriff: 2x Klingen (SW: 7) und leichter Bio-Nadelwerfer
Besonderheit: Chitinpanzer (Paz +2), IR-Augen, leichter Bio-Nadelwerfer im Schwanz
Beschreibung: Zwei Meter große insektenartige, humanoide Lebewesen mit schwarzgrauen Chitinpanzer. Sie besitzen zwei Arme mit scharfen Krallen und einen ca. 3 m langer Schwanz in dem ein Bio-Nadelwerfer steckt. Sie können im Nahkampf kämpfen und gleichzeitig mit ihren Schwanz, Nadeln verschießen.
Verhalten: Die Kampfdrohnen sind die Bewacher der Königin und des Nestes. Sie sind dumm aber Kampfstark und nicht zu berechnen. Sie treten immer in großen Gruppen auf und versuchen den Gegner zu überrennen. Sie ernähren sich von den Leichen ihrer Feinde.

Lexus-Sucherdrohnen

Kon Stä Ges Ref Int Cha Lep
3 5 9 10 3i 1 10
Fer Nah Ini Aus RUK Bew Paz
0 7 29 9 6 13 2

Angriff: 2x Kralle (SW: 5)
Besonderheit: Chitinpanzer (Paz +2), IR-Augen, Sehr schnell, Hüpfer
Beschreibung: Ein Meter kleine, auf allen vieren krabbelnde Insektoiden. Ein schwarzgrauer Chitinpanzer schützt vor äußeren Einflüssen.
Verhalten: Die Suchdrohnen stehen an unterster Stelle eines Lexus-Stammes. Sie suchen nach Nahrung, bauen das Nest und kümmern sich um den Nachwuchs. Sie können zwei Arten von Speichel absondern. Der eine Speichel ist stark ätzend, wenn er länger als zwei Minuten mit einen Objekt Kontakt hat. Somit „graben“ sich die Lexus-Drohnen durch jegliches Material. Der andere Speichel wird schnell fest sobald er abgesondert wurde und mit ihm bauen sich die Lexus-Drohnen ihre Nester. Die netzartig ausgebreiteten Speichelfäden besitzen zusätzlich noch eine besondere Eigenschaft. Sobald ein anderes Wesen als eine Lexus-Drohne dieses Netzt berührt oder betritt, wirkt sich diese Vibration durch das gesamte Netzt aus bis zur Königin, so dass diese ihrer Drohnen dem Eindringling entgegen schicken kann.

Maderianischer Wüstenwurm

Kon Stä Ges Ref Int Cha Lep
15 15 3 3 6 0 102
Fer Nah Ini Aus RUK Bew Paz
0 9 9 6 7 10 4

Angriff: Biss (SW: 20)
Besonderheit: 4x Verstärkter Körperbau, Eisenhaut, Säureblut
Beschreibung: Diese, ca. 50 Meter langen Würmer leben schon vor der magischen Umwandlung der Kristallgilde auf Maderia. Sie sind sehr breit (10 Meter) und bestehen an ihrer Front quasi nur einem riesigen Maulöffnung. Diese Einzelgänger sind die waren Herrscher der Wüste. Sie jagen unvorsichtige Kreaturen die ihre Reviere durchstreifen. Ein Kampf gegen einen Wüstenwurm ist sehr schwierig, weil er von unten durch den Wüstensand an der Stelle aus dem Boden tritt, wo sein Opfer steht. In diesem Fall verschlingt er sein Opfer mit einem Bissen.
Verhalten: Jäger

Mimbi

Kon Stä Ges Ref Int Cha Lep
1 1 5 6 3 1 5
Fer Nah Ini Aus RUK Bew Paz
0 1 17 7 6 6 0

Angriff: Biss (SW: 1)
Besonderheit:-
Beschreibung: Das Mimbi ist mit seinen 30 cm sehr klein. Es besitzt einen großen Kopf mit 4 kleinen Knopfaugen, zwei große Ohren am Hinterkopf und ein dichtes flauschige Fell. Ein süßer dünner und behaarter Schwanz runde das Bild ab.
Verhalten: Flüchter. Das Mimbi, einst ein Jägertier auf Akaz’h, ist durch Zähmung, Züchtung und später genetische Veränderung zu einem kuscheligen kleines zutrauliches Haustier geworden. Die Mimbis sind inzwischen fast über in der Allianz als Haustier und Streicheltier vertreten und es gibt sie in über 2000 unterschiedlichen Arten. Die Zielgruppe für diese Kreaturen sind besonders kleine Kindern und feinen Damen.

Nizatyr

Kon Stä Ges Ref Int Cha Lep
6 9 4 6 4 1 13
Fer Nah Ini Aus RUK Bew Paz
0 7 16 7 6 5 2

Angriff: Umschlingen (SW: -)
Besonderheit: Knochen brechen, Umklammern, Viele Augen, Hornpanzer (Paz +2)
Beschreibung: Der Nizatyr ist eine 9 bis 14 Meter lange Schlange und von dunkelbrauner Farbe. Seine Unterseite ist silbrig bis gelb. Er besitzt 6 Augenpaare auf seinem Kopf, so dass er eine gute Rundumsicht besitzt.
Verhalten: Diese Schlange lebt in seichten Gewässern und wartet auf Opfer die das Wasser durchwaten wollen. Sie umschlingt ihre Opfer um sie dann zu erdrücken (Knochen brechen). Eine andere Angriffsart kennt sie nicht. Die Nizatyr ist ein Kaltblüter und ist somit nicht mit Infrarot zu sehen.

Optrunischer Drache

Kon Stä Ges Ref Int Cha Lep
17 18 3 14 8i 1 107
Fer Nah Ini Aus RUK Bew Paz
0 10 31 11 8 22 9

Angriff: 6x Kralle (SW:16) und Biss (SW:17 + Schnelles Zellgift)
Besonderheit: Aura des Terrors, Bewegungsfühler, Eisenhaut (Panzerung +4), Feueratem, Flügel, Gestank, Hornpanzer (Paz +2), Infrarot Augen, Panzerhaut (Panzerung+3), Säureblut, Toxischer Biss, Verstärkte Regeneration, 4x Verstärkter Körperbau, Kel 3
Beschreibung: Der optrunischer Drache ist 30m lang, 15 m breit und 6 m hoch. Er besitzt 8 riesige Pranken auf denen er steht und mit denen er auch im Kampf angreifen kann. Der Körper ist mit übereinander gelagerten dicken Hornplatten übersät. Die Hornverfärbung ist dunkelgrün mit braunen Flecken. Der 3 m lange Kopf ist breit und besitzt auf der Oberseite eine, bis zum langen Schwanz endende Hornreihe. Die drei Reihen giftigen Zähne in dem riesigen Maul der Kreatur, besitzt die Kraft, große Fahrzeuge zu zerreißen.
Verhalten: Die optrunischen Drachen leben auf Optruna im Krt-Ty-Sonnensystem. Die umweltfeindliche Umgebung erschuf dieses Wesen, welche die waren Herrscher über den Planeten macht. Die Drachen sind sehr intelligent und werden sehr alt. Eine Erforschung dieser Lebewesen ist durch die ungewöhnlichen Lebensbedingungen sehr schwierig. Durch seine Macht und seine magischen Fähigkeiten gibt es keine anderen Kreaturen auf Optruna, die dem Drachen gefährlich werden können.
Magie: Feuerball 3, Feuerstrahl 3, Panzer 3

Rena dru Klintu

Kon Stä Ges Ref Int Cha Lep
7 8 4 6 8 1 14
Fer Nah Ini Aus RUK Bew Paz
0 8 16 7 8 9 3

Angriff: Dornen (SW: 5) und 2x Schwanz (SW: 6)
Besonderheit: Feueratem, LV-Augen, Reißen, Hornpanzer (Paz +2), Verstärkte Hornhaut (Paz +1)
Das Rena dru Klintu nimmt im Kampf drei hintereinander liegende Felder ein.
Beschreibung: Das Rena dru Klintu ist eine 3 Meter und 2 Meter hohes Reptil. Es besitzt eine goldene Färbung seiner Schuppen und einen hohen Hautkamm auf dem Kopf, der bis auf den Rücken reicht. Der Körper teilt sich in zwei kurzen Schwänzen an denen sich langen Dornen befinden. Die Kreatur steht auf vier Beinen, wobei die Hinterbeine kürzer als die Vorderbeine sind. Der Kopf des Rena dro Klintu ist breit und mit Dornen versehen.
Verhalten: Der Rena dro Klintu ist ein Jäger und Einzelgänger. Es kennt keine natürlichen Feinde und er beherrscht in seiner normalen Umgebung ein Revier von mehr als 10 Kilometern Umkreis.
Das Rena dro Klintu, oder auch einfach Klintu genannt, ist ein berühmtes Wappentier der alten akuanischen Familien. Es war einst ein gefürchtetes Tier auf dem Heimatplaneten der Akuaner. Es wurde jedoch in den letzten Jahrhunderten fast ausgerottet.

Rotfleckamöbe

Kon Stä Ges Ref Int Cha Lep
8 8 1 1 1 0 35
Fer Nah Ini Aus RUK Bew Paz
0 4 3 5 5 2 0

Angriff: Umschlingen (SW: -)
Besonderheit: Verstärkter Körperbau (Lep+20), Säureblut, Schnelle Regenaration
Einmal umschlungen, verdaut die Amöbe ihr Opfer. Der Verdauungssaft verursacht jede Runde ein Lebenspunkt. Dabei werden Ausrüstungsgegenstände, Waffen und Panzerung stark beschädigt. Ein Opfer, das von der Rotfleckamöbe umschlungen ist, kann sich nicht mehr bewegen. Es kann nur noch auf Hilfe von außen hoffen.
Beschreibung: Diese Amöbe besitzt einen Durchmesser von 2 qm. Die hell bis dunkel roten Flecken gaben dieser Amöbe ihren Namen.
Verhalten: Die Rotfleckamöbe ist eindeutig ein Schleicher. Er lässt sich von Bäumen oder anderen Erhebungen auf ihre Opfer fallen, wobei es eine WM:+3 auf den Versuch ihr Opfer zu umschlingen erhält. Einmal umschlungen verdaut sie ihr Opfer. Bis dahin kann sich die Amöbe nicht bewegen.

Sphärenwesen

Die Sphärenwesen sind eine alte Plage der gesamten Bevölkerung in der Allianz. Es handelt sich dabei um gering intelligente Lebewesen aus reiner Energie, die in einer Paralleldimension leben. An gewissen Orten mit einer Verdichtung magischer Hintergrundstrahlung kann es passieren, dass durch den Tod eines Lebewesens diese Sphärenwesen aus ihrer Dimension gerissen werden. Die Sphärenwesen nähren sich dann von der freiwerdenden Energie des Toten und manifestieren sich als durchscheinenden Schleier oder Wolke. Die Wesen können nun nicht mehr zurück und sind dadurch wahnsinnig in ihrem Verhalten und greifen alles an, was ihnen begegnet.

Die Sphärenwesen sind in allen Kulturen der Allianz bekannt und haben schon viele Namen erhalten. Die Akuaner nenne sie Granuuiil (Väter der Toten), die Pemptracs Zruzky (Hülle der Seele) und die Terraner Geister oder Spuk.

Die Sphärenwesen unterteilen sich vier Gruppen:

  • Irrlichter
  • Schemen
  • Phantome
  • Sphärengreifer

Für alle Sphärenwesen gilt:

  • Immun gegen Feuer und Explosionsschäden
  • Immun gegen Gifte und Krankheiten
  • Immun gegen Illusionen
  • Immun gegen Schuss- und Energiewaffen
  • Immun gegen Nahkampfschäden
  • im Kampf versuchen sie ihre Gegner zu umhüllen und dann ihnen die Lebensenergie auszusaugen. Panzerung schützt nicht gegen diesen Schaden.
  • Durch jegliche Materie gleiten können. Wände und Energiebarrieren sind also kein Hindernis.

Irrlichter

Kon Stä Ges Ref Int Cha Lep
0 0 0 7 2 0 2
Fer Nah Ini Aus RUK Bew Paz
0 4 14 8 5 7 0

Angriff: Umhüllen (1 Lep)
Besonderheit: Aura der Angst, Infrarot Augen, Bewegungsfühler
Beschreibung: Irrlichter sind sehr klein und ähneln einem schwebenden grünen Licht. Ein Irrlicht im Kampf zu treffen ist nicht leicht, so das der Angreifer eine WM: -2 auf seinen Erfolgswert beim Angriff erhält.

Schemen

Kon Stä Ges Ref Int Cha Lep
3 3 3 7 5 0 10
Fer Nah Ini Aus RUK Bew Paz
0 6 17 8 5 6 0

Angriff: Umhüllen (1 Lep)
Besonderheit: Aura der Angst, Infrarot Augen, Bewegungsfühler
Beschreibung: Das Schemen gleicht einer leicht grünlich leuchteten Wolke von ca. 1 m Durchmesser.

Phantome

Kon Stä Ges Ref Int Cha Lep
4 4 4 8 6 0 11
Fer Nah Ini Aus RUK Bew Paz
0 7 20 8 7 5 0

Angriff: Umhüllen (1w6 Lep)
Besonderheit: Aura des Terrors, Infrarot Augen, Bewegungsfühler
Beschreibung: Phantome besitzen die Form einer grün leuchtenden Wolke mit mehreren Tentakeln. In ihrer Mitte schweben drei rot funkelnde Augen.

Sphärengreifer

Kon Stä Ges Ref Int Cha Lep
5 5 5 7 6 0 12
Fer Nah Ini Aus RUK Bew Paz
0 8 19 8 7 7 0

Angriff: Umhüllen (1w6+2 Lep)
Besonderheit: Aura des Hasses, Infrarot Augen, Bewegungsfühler
Beschreibung: Sphärengreifer gleichen grün leuchtenden Wolken mit mehreren Tentakeln mit rot schimmernden Krallen an deren Enden. In der Mitte der Wolke schweben drei rot leuchtende Augen.

Tarisami

Kon Stä Ges Ref Int Cha Lep
7 10 3 12 5i 1 14
Fer Nah Ini Aus RUK Bew Paz
0 9 54 10 7 7 1

Angriff: Biss (SW: 8 + Gift)
Besonderheit: Aura der Angst, Bewegungsfühler, Essenz Entzug, Mega schnell, Toxischer Biss (Langsames Zellgift), Verstärkte Hornhaut (Paz +1)
Beschreibung: Dieses Geschöpf ist sehr dürr, besitzt einen überdurchschnittlich großen Kopf mit großen Maul und spitzen Zähnen und sehr scharfe Krallen. Die Augen des Tarisami sind fast blind, so dass er seine Umgebung ausschließlich mit seinen Bewegungsfühler wahrnimmt.
Verhalten: Dieses Geschöpf ist im Walka-Bund stark verbreitet und lebt in dunklen Höhlen und verlassenden Gebäuden. Der Tarisami ist sehr intelligent, aber leider sehr Instinkt getrieben, so dass er keine Anerkennung als intelligentes Lebewesen erhält.
Ein Tarisami ernährt sich von kleinen Tieren und manchmal von großen Nutztieren oder Lebewesen.
Tarisami sind Einzelgänger, die sehr auf ihr Territorium bedacht sind, so dass sie es sehr verbittert umkämpfen.
Im Kampf versucht es seine verängstigten Gegner mit seinem toxischen Biss zu schwächen, um es dann später zu töten.

Terelianische Streif-Raubkatze

Kon Stä Ges Ref Int Cha Lep
6 6 8 10 6 1 13
Fer Nah Ini Aus RUK Bew Paz
0 9 28 9 7 13 2

Angriff: Biss (SW: 6) und Kralle (SW: 5)
Besonderheit: Dickes Fell (Paz +2), Hüpfer, Reißen, Tarnen (4), Schleichen (4) und Klettern (4)
Beschreibung: Die terelianische Raubkatze besitzt ein hell braunes Fell mit schwarzen Streifen. An ihren Schultern, Rücken und oberen Kopfpartien gibt es Hornplatten die sie vor möglichen Angriffen schützt. Feine scharfe Krallen und lange spitze Reißzähne macht dieses, ca. 4 m lange Wesen sehr gefährlich.
Verhalten: Terelianische Raubkatze lebt in den Wäldern von Terelian. Sie ernähren sich von ihrem erlegten Wild. Dazu zählen fast alle Tiere in ihrem Revier. Ausgewachsene terelianische Riesenechsen und gut bewaffnete Besucher sind vor der Raubkatze halbwegs sicher. Ihr Revier erstreckt sich über 100 Quadrat Kilometer. Die Terelianische Raubkatze ist sehr schnell und geschickt. Sie kann sehr gut klettern und sehr gut springen.
Wenn die Raubkatze Jagt, macht sie dies meist aus einer erhöhten Position aus, von der sie ihr Opfer anspringt und förmlich mit Ihren Krallen zerreißt.

Terelianische Greifbär

Kon Stä Ges Ref Int Cha Lep
10 8 3 4 8 0 17
Fer Nah Ini Aus RUK Bew Paz
0 6 11 6 8 6 2

Angriff: 2x Tatze (SW: 5) oder Biss (SW: 7)
Besonderheit: Dickes Fell (Paz +2)
Beschreibung: Ein 2,5 m großer Bär mit langem braunen Fell. Das Fell schützt den Bär vor Kälte und ach Angriffen seiner Opfer. Der kräftige Bär kann sehr gut klettern und auch schwimmen. Mit den Tatzen erschlägt oder mit seinem großen Gebiss zerreißt er seine Opfer. Greifbär werden oft für Show-Kämpfe benutzt und für diese Zwecke gejagt und abgerichtet.
Verhalten: Der Greifbär jagt in großen Territorien nach Wild und besitzt kaum natürliche Feinde. Einmal provoziert kann es sehr ungemütlich werden, da er sich kaum verscheuchen lässt. Der Greifbär ist sehr neugierig und sucht oft in Kolonien und Stadträndern nach Essbarem.

Trampa

Kon Stä Ges Ref Int Cha Lep
6 7 2 3 3 1 13
Fer Nah Ini Aus RUK Bew Paz
0 7 8 6 6 8 1

Angriff: Biss (SW: 7)
Besonderheit: Reißen, Fell (Paz +1), Schleichen +10, Infrarot-Augen
Beschreibung: Kleine Vierbeinige, hundeartige Kreaturen. Sie haben braunes Fell, mit gelben bis dunkelrote Flecken. Eine langgezogene Schnauze mit spitzen Reißzähnen und zwei dunkelgrüne Augen.
Verhalten: Trampas sind Nachtjäger und greifen in Rudeln an. Sie sind sehr gut darin sich an ihre Opfer an zu schleichen und dann in einer Gruppe über das ahnungslose Opfer herzufallen. Dazu zerreißen sie ihre Opfer und fressen sie dann.

Vranam-Symbiont

Kon Stä Ges Ref Int Cha Lep
1 1 1 1 9i 1 1
Fer Nah Ini Aus RUK Bew Paz
0 0 1 5 9 1 0

Die Vranam sind Symbiontwesen. Sie sind ca. 20 cm lang und gleichen einer weißenhäutigen Schlange. Sie nisten sich in den Körper von meistens intelligenten Lebewesen ein und gehen somit eine Symbiose ein. Die Vranam sind sehr intelligent und versuchen ihre eigene Existenz zu verbergen. Somit leben sie mit ihrem Wirtskörper meistens im Verborgenen. Ein Vranam ist ohne Wirtskörper völlig hilflos. Auf Kampfeigenschaften wird deswegen verzichtet.

Die Symbiose mit einem neuen Wirtskörper dauert ca. 6 Stunden und hält ein Leben lang. Mit der Symbiose wachsen durch den gesamten Wirtsköper neue Nervenstränge. Mit der Symbiose steigern sich einige körperliche Attribute des Wirtes:

Kon Stä Ges Ref Int Cha Bew Lep
+3 +3 +1 +4 +1 3

 

Zusätzlich zu der Steigerung ist der Wirtskörper in der Lage Magie zu wirken. Jeder Vranam-Symbiont kann mit einem Wirtskörper zaubern. Die unten aufgeführten Besonderheiten, sind in der oben angegebenen Modifikation der Attribute noch nicht enthalten.

Der Ursprung der Vranam ist unbekannt. Neuste Erkenntnisse zeugen davon, dass die Vranam nicht aus dem Gebiet der Allianz stammen, sondern von Außerhalb. Zusätzlich soll diese Spezies, sofern man sie als solche bezeichnen möchte, auch noch sehr alt sein. Es liegt nah, dass sie noch älter als so manche andere Spezies sind.

Sollte bekannt werden, dass ein Wirtskörper einen Vranam trägt, so wird dieser oft schnell gerichtet und verbrannt. Die normale Bevölkerung kennt die Geschichten und Legenden um die Vranam und deren blutige und zugleich tödliche Vorlieben, so Vranam-Wirte oft ohne Verhandlung oder genauer Prüfung auf Richtigkeit schnell auf einem Scheiterhaufen enden.

Magische Fähigkeiten: Kel 1
Magische Sprüche: Angst 3, Gedanken Sonde 3, Sklave 3, Todeswunsch 2, Blindheit 2, Blutschild 3, Wunden zufügen 2
Besonderheit: Aura der Angst (kann deaktiviert werden), Bewegungsfühler, Essenz Entzug, Illusion des Normalen, Infrarot-Augen, Reißen, Sehr schnell, Sehr stark, Verschmelzen, Schnelle Regeneration
Verhalten: Die Vranam bzw. sie und ihre Wirtskörper können als böse betrachtet werden. Sie Streben nach Macht, haben kein Gewissen und töten mit Lust. Ein Großteil der Vranam sind Massenmörder, Serienmörder oder einfach nur Wahnsinnig. Sie verabscheuen die Eigenarten ihrer Wirtskörper und deren Spezies. Besonders die Fortpflanzungsrituale sind ihnen zu wieder.
Der Vranam und sein Wirtskörper leben von der Essenz anderer Lebewesen. Normale Nahrung essen oder trinken muss der Wirtskörper somit nicht mehr. Der Vranam entzieht jedoch seinem Opfern nur die Essenz, wenn er deren Blut trinkt. Dazu endet die Nahrungsaufnahme meistens in ein Blutbad.
Die Vranam besitzen folgende Geisteskrankheiten: Größenwahn, Paranoia, Phobie vor dem anderem Geschlecht, Phobie vor Menschenmengen, Phobie vor Sex, Zwanghaftes Verhalten (Sammeln).
Anmerkung für den Spielleiter: Wenn ein Spieler es möchte, könnte er einen Vranam als Charakter spielen. Jedoch müsste er sein Verhalten, Krankheiten und Essgewohnheiten vor der Gruppe verbergen, was sehr schwierig werden dürfte.

Zitumiechse

Kon Stä Ges Ref Int Cha Lep
7 7 5 9 7 1 14
Fer Nah Ini Aus RUK Bew Paz
0 9 23 9 8 9 2

Angriff: Biss (SW: 7)
Besonderheit: Reißen, Hornpanzerung (Paz +2)
Beschreibung: Die Zitumiechse ist eine 90 cm lange graugrüne Echse, die auf zwei Beinen in gebückter Haltung laufen kann. Sie besitzt nur kurze, aber starke Arme und einen Stachel bewehrten Rücken.
Verhalten: Diese Echsenart ist in der Allianz weit verbreitet. Die Eier dieser Echsen haben das Äußere einer roten Frucht, die häufig von Nutztieren der Landwirtschaft gefressen werden. Die Eier setzen sich an der Magenwand der Tiere fest, bis die kleine Zitumiechse schlüpft. Danach frisst sich die Echse durch das Fleisch und befindet sich dabei meist schon auf anderen Planeten, auf denen das Fleisch exportiert wurde. Zitumiechsen mögen Wärme und heiße Gebiete, sind jedoch sehr anpassungsfähig, so dass sie auch in kälteren Landstrichen vorkommen können.
Sie gelten als fleischfressende Rundeltiere, die aber auch als einzelnes Wesen sehr angriffsfreudig ist.